Die Umbra birgt viele Reiche von Albträumen. Innerhalb ihrer Grenzen sind Orte des endlosen Kampfes und Verletzungen, Nester von monströsen Plagen und Reiche, die den verdrehten Perversionen der Mawljin Incarna gewidmet sind. Und doch, trotz all dieser Schrecken der Orte, halten nur wenige so viel Grauen bereit, wie das Schweigen und die Leere des Abgrunds.
Der Abgrund ist einfach eine große Grube im Gewebe der Umbra. Diese Grube ist so tief und breit, dass sie bodenlos und unendlich scheint. Gegenstände und Wesen, die in den Abgrund fallen oder geschleudert werden, verschwinden einfach, wo sie vermutlich für immer fallen. Sicher, nichts was in den Abgrund gefallen ist, ist jemals wieder herausgekommen.
Unzählige Pfade führen zum Abgrund. Tatsächlich behaupten einige Werwolf-Stämme, dass jeder weltliche Riss im Boden, wenn man ihm nur weit genug folgt, den Reisenden zum Abgrund führen wird. Das Reich selbst besteht aus der großen Schlucht, umgeben von einer düsteren, kahlen Landschaft aus Dreck und Felsen, verschleiert in einer Schicht aus Nebel. Unzählige Nebenflüsse führen von der Hauptschlucht in alle Richtungen des Tellurischen. Diese erscheinen als sich immer weiter ausdehnende Spalten im Boden der Umbra.
Laut den Garou ist der Abgrund der letzte Ort aller verlorenen Dinge: vermisste Personen, Kulturen, Totems, sogar Incarna. Vermutlichen kommen vergessene Geister toter Stämme hier her, um zu vergehen und zu verblassen. Wenn Reisende die Mondpfade der Umbra verlassen, könnten sie gut im Abgrund landen.
Wenn man versucht die Seiten des Abgrunds hinabzusteigen, begegnen den Reisenden Reihe um Reihe furchteinflößende Fratzen und Totems, scheinbar geschnitzt von dem Gesicht der Klippe selbst. Legenden der Garou erklären, dass diese Erscheinungen große Helden und Geister alter Tage darstellen, die in den Abgrund fielen oder geschleudert wurden und nun für immer dort verloren sind. Einige Garou glauben, dass diese Erscheinungen schreckliche Monster sind, die darauf warten in der Apokalypse entfesselt zu werden. In Wahrheit weiß keiner wirklich, was diese Schnitzereien tatsächlich darstellen.
Werwölfe verfügen über unzählige Legenden über den Abgrund. Beispielsweise flüstern die Knochenbeißer, dass der Abgrund die ältesten Vampire beherbergt, die sich aus den Tiefen erheben werden, um in der Nacht der Apokalypse die Welt trocken zu trinken. Die Nachfahren des Fenris haben eine ähnliche Legende, aber sie glauben, dass sich Horden von abscheulichen Wyrmbruten aus diesem „Schlund von Jormungandr“ erheben werden. Die Sternenträumer sehen den Abgrund als das Größte aller Paradoxien, einen gestaltgewordenen spirituellen Koan. Einzig Klaital, der Größte unter dem Stamm, war dazu in der Lage, völlig in den Abgrund zu steigen und daraus wieder zurück zu kehren. Die Stillen Wanderer flüstern, dass es das größte Selbstopfer eines Helden der Garou sein sollte, sich freiwillig in den Abgrund zu stürzen, wo das gesamte Reich auf einen selbst hereinbrechen wird und sich für alle Zeiten selbst versiegelt. Natürlich fügen die Wanderer sarkastisch hinzu, dass trotz der Versuche mehrerer Helden der Abgrund intakt und klaffend bleibt.
Noch sind die Garou die einzigen Gestaltwandler, die vom Abgrund wissen. Laut den Bastet kennzeichnet der Abgrund das Gebiet, wo das erste Gruben-Reichen entstand. Dieses Reich ist seitdem vom Wyrm überrannt und zu seiner gegenwärtigen Form entweiht worden. Die Mokolé sehen den Abgrund als Fluch von Mnesis, der Verkörperung von allem, was für immer verloren ist, sogar ihren wunderbarsten Erinnerungen. Überflüssig zu sagen, dass sie sich massiv davor fürchten. Die Ananasi erzählen Geschickten über eine aufgeblähte Goblinspinne, die unaufhörlich in den Tiefen des Abgrunds spinnt, bemüht diesen zu überbrücken. Das Spinnenvolk sagt weiter, dass die Apokalypse über die Welt hereinbricht, wenn sie erfolgreich ist. Die Nagah bezeichnen den Abgrund als Schattenfang und sie sagen, dass er den Punkt markiert, an dem der Wyrm die Geisterwelt schlug und sie mit seinem Gift infizierte. Die Sonne liebenden Corax sprechen schlicht nicht vom Abgrund, noch reisen sie dorthin.
Vielleicht versteht man den Abgrund am besten als die Manifestation des Unbekannten. Reisende zum Abgrund müssen sich innerhalb ihrer eigenen Seelen mit der Angst vor dem Unbekannten, sowie der Leere und Frustration konfrontieren. Werwölfe neigen weniger zum existenziellen Grübeln als Menschen, dafür sind sie vielleicht verwundbarer durch die Stille, dem tödlichen Einfluss dieses Reiches.
Und wenn es ein Drachenei gewesen ist, was wir versuchen zu braten! Am Ende wird es heißen wir haben Drachen getötet!!! Skadi "Freyas Klinge" Fenrirs Klingen, Alpha der Drachenfänge
Im Wesentlichen ist der Abgrund ein großer Bruch in der Umbra. Seine Seiten sind ebenso erklimmbar wie jeder andere Felsen in der Umbra, es jedoch zu versuchen ist lebensgefährlich. Starke Windböen peitschen durch den Abgrund und Reisende, sich bemühen die Klippen zu erklimmen, müssen häufige Geschlicklichkeitswürfe machen oder verlieren ihren Halt und stürzen in die Tiefen, verloren für immer.
Der Abgrund verschlingt Licht, Geräusche, sogar Gerüche. Wenn man schließlich weit genug in den Abgrund reist, erfährt man vollkommene Sinnesberaubung. An diesem Punkt, könnte man einen eventuell vollkommen verlieren.
Drei Pfade führen hinab in den Abgrund und schließlich zu den tiefen Höhlen, wo nahezu alles Mögliche gefunden werden kann. Jeder ist gezeichnet mit einer besonderen Art von Mineral, nach welchem der Pfad benannt ist.
Hier noch ein Bild zum Abgrund falls etwas nicht ganz klar sein sollte.
Der Goldpfad Er wird der goldene Pfad genannt, weil er mit Knötchen aus purem Gold gezeichnet ist. Reisende können tatsächlich etwas von diesem Gold vom Pfad entfernen, obwohl dies einen starken Fluch hervorruft (siehe unter Gesetze des Reichs). Reichtümer liegen unachtsam verstreut entlang des Pfades. Unglücklicherweise sind sie von vorherigen Reisenden zurück geblieben. Der goldene Pfad ist besonders unsicher, Schwierigkeiten um diese Hindernisse zu überqueren steigen um 2. Der Pfad ist voll von Rissen, durchscheinenden Tropfen und ähnlichen Hindernissen. Von all den Pfaden des Abgrunds ist der goldene Pfad der tödlichste.
Der Eisenpfad Der eiserne Pfad ist mit gestreiften Bänden von Eisenerz gezeichnet. Dieser Pfad scheint von den verlorenen Welpen bevorzugt zu werden, die zufällig in den Abgrund kommen. Der Pfad führt durch unzählige Höhlen. In den meisten dieser Höhlen liegen Knochen verdorrte Überreste, aber einige enthalten lebende Wesen oder gestrandete Geister. Solche Wesen sind zwangsläufig verrückt und viele sind gefährlich - einen Gestaltwandler zu retten und durch den Terror des Eisenpfades im Abgrund verrückt zu werden, ist ein würdiger Akt großen Ruhms. Wenngleich der Pfad an sich relativ einfach zu bereisen ist.
Der Silberpfad Der silberne Pfad ist der aufschlussreichste unter den rätselhaften drei Pfaden. Garou der Sternenträumer behaupten, dass der große Held Klaital den Silberpfad durch und aus dem Abgrund nahm. Der größte Teil der großen Totemschnitzereien liegen entlang dem Silberpfad. Silber von diesem Pfad, so sagt man, ist besonders nützlich um Klaives daraus zu schmieden. Der Silberpfad ist auf seine Weise sicher beschwerlicher und tückischer als der goldene und der eiserne Pfad, ansonsten würde wohl mehr darüber bekannt sein. Jedoch können sich keine zwei Theurgen über die genaue Natur der Herausforderungen des Silberpfades einigen.
In der Leere Einige Gestaltwandler, besonders die Corax, sind dafür bekannt geworden, direkt über den Abgrund zu fliegen. Wesen, die es getan haben, erlitt die Wirkungen des Sinnesentzugs (für Besonderheiten siehe Gesetze des Reichs). Reisende, die weiter und weiter in diese lichtlose, stille Leere hinabsteigen, müssen einen Wurf auf Willenskraft, Schwierigkeit 10 – eigener Zornwert, machen um zu vermeiden, durch den Terror verrückt zu werden. Wenn ein Gestaltwandler dem nicht Stand halten kann, beginnt er zu halluzinieren und sich imaginäre Dinge einzubilden, um diesen Ort des absoluten Nichts in diesem Reich mit Geräuschen und Gerüchen zu füllen. Ab diesem Punkt wird der Charakter hoffnungslos verloren sein und als ein weiteres Opfer des Abgrunds betrachtet.
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Ein paar permanente Bewohner leben in diesem einsamen Land. Geister, welche hier kommen, müssen sich materialisieren um dieses Reich zu betreten, ohne Kontakt zum Rest der Umbra, wenn sie es tun. Bezeichnenderweise sind weder die Weberin noch der Wyld hier stark. Die Zauber Wirklichkeit brechen oder festigen funktionieren in diesem Reich nicht und so meiden die meisten Geister der Weberin und des Wyld den Abgrund so gut es geht.
Ironischerweise wirkt der Abgrund wie ein „Geistermagnet“ von Leuchtfeuer. Die meisten Geister fürchten diese Macht, diesem Ort einen breiten Liegeplatz zu geben, aber Wesen der Macht, welche versuchen Geister herbeizurufen oder zu schmeicheln, während sie im Abgrund sind finden ihre Aufgabe besonders leicht.
Gestaltwandler glauben, dass der Abgrund der letzte Ort aller verlorenen Dinge ist. Verlorene Welpen, gestrandete Reisende der Umbra und vergessene Geister können gelegentlich gefunden werden, wenn sie durch dieses düstere Reich wanden. Solche Wesen sind häufig verrückt und werden manchmal versuchen sie Reisende zu nötigen, ihnen zu helfen dem Reich zu entkommen.
Andere Kreaturen besuchen den Abgrund von Zeit zu Zeit. Incarna, sogar die Himmlischen, halten gelegentlich selbst Versammlungen in der Nähe des Abgrunds. Sie glauben, dass die Nähe des Abgrunds die meisten anderen Geister daran hindert, sie zu stören. Stark vereinzelt gleiten ein oder mehrere Biester des Wyrm von der Leere hinauf, um die nahe gelegenen Mondpfade aufzusuchen.
Nightmaster
Der berüchtigtste und furchterregendste Bewohner des Abgrunds ist zweifellos der große Schattenlord Nightmaster. Früher ein Held der Garou und Mitglied der Gesellschaft von Nidhogg, reiste Nightmaster vor langer Zeit mit seinem Rudel in den Abgrund, bemühte sich das Geheimnis zu lernen, durch welches er die Sonne selbst verschlingen konnte. Als das Rudel in den Abgrund reiste, wurde aber einer nach dem anderen verrückt. Nightmaster war gezwungen sie umzubringen um weiter zu machen. Schließlich stand Nightmaster, zur Legende geworden, allein in der lichtlosen Leere.
Im Verlauf der Geschichte schloss Nightmaster mit dem Abgrund selbst einen Pakt, indem er dessen Sklave oder vielleicht sogar Meister wurde. Auf diese Weise opferte er seine Seele der Dunkelheit und erlaubte ihr, alles von seinem Wesen zu zerstören, was einst schwach oder natürlich war. Daraufhin schritt Nightmaster ungestraft durch den Abgrund, befreite solche Kreaturen, die seiner Laune passten und zwang sie in seinen Dienst. Jetzt herrscht er im Abgrund, ein passender Herrscher für dieses düstere Reich.
Jetzt wo Anthelios sich in der Umbra am Himmel gezeigt hat, haben einige verzweifelte Werwölfe angefangen nach Nightmaster zu suchen. Unter den skrupellosen Schattenlord, bemühen sich diese Garou einen Verbündeten zu finden, der sich zum Kampf mit der dämonischen Sonne bereit erklärt – vielleicht auch um ihre Existenz vollkommen zu verschlingen. Kein Rudel, das Nightmaster auf diese Weise gesucht hat, ist je zurückgekehrt.
Die Grube des zerklüfteten Schlunds
Die Grube des zerklüfteten Schlunds ist eine Gruppe von Tänzern der Schwarzen Spirale, welche beschlossen hat, dauerhaft im Abgrund zu leben. Diese Grube ist der Verehrung des Seelenfressers, einer Verkörperung des Wyrm, gewidmet. Die Grube, angeführt von der Priesterin Grythyg, glaubt, dass der Abgrund selbst das Maul des Seelenfressers ist. Seine Mitglieder bleiben in der großen Grube, vollziehen sogar schrecklich Riten zur Vorbereitung auf die Apokalypse, wenn sie glauben, dass sich das Wyrmmonster vom Grund erheben wird, um die Welt zu verschlingen.
Die Grube des zerklüfteten Schlunds bemüht sich wahnsinnig, den Abgrund „rein“ zu halten. Vor allem bedeutet das, gaianische Gestaltwandler davon abzuhalten, das Gebiet zu besudeln. Die Grube kann gerissen sein, so geben sie vor ein Rudel verlorener gaianischer Werwölfe zu sein und überfallen dann die Garou, die versuchen ihnen zu helfen. Sie genießen es Werwölfe oder andere glücklose Gestaltwandler festzunehmen, um sie bis fast zum Tod zu quälen und dann noch lebendig in den Abgrund zu werfen.
Die Grube hasst Nightmaster aus voller Leidenschaft. Doch dafür, dass die Kräfte des Schattenlord viel mächtiger sind als die der Grube, macht Grythyg sehr wenig bis jetzt dagegen. Tatsächlich helfen die Mitglieder der Grube Nightmasters kleinen Plänen auf Bitten des Ungeheuers, immer auch die Schwäche von Nightmaster´s Wächter erforschend. Bis heute haben sie keine gefunden.
Die verlorene Legion
Kürzlich haben einige Berichte von Reisenden in der Umbra fremde geisterhafte Personen in der Nähe des Abgrunds erwähnt. Diese Personen tragen die Kälte der Tiefen Umbra und sie scheinen die Geister der menschlichen Toten zu sein. Sie kommen in vielen Gestalten, aber alle tragen Waffen, Kürassen und Kettenhemden aus schwarzem Eisen. Sie bewegen sich in präziser, militärischer Formation und sind soldatenhaft im Verhalten. In der Tat scheinen sie ihre Schwerter, Piken, Pistolen und andere Ausrüstungen mit einer angeborenen inneren Ruhe und Vertrautheit zu behandeln.
Dieses furchteinflößende Schwadron ist die Verlorene Legion - Soldaten, die früher im Dienst des Herren der Toten standen. Während eines Geistersturms, der über die Todesreiche fegte, wurden diese glücklosen Geister weit von ihren Posten geworfen und landeten schließlich im Abgrund. So sehr sie es versuchten, sie konnten keinen Weg zurück zu ihren normalen Stätten finden, so verbanden sich die Reste des Pöbels der verschiedenen Legionen der Toten und vereinten sich zu einer gemischten Armee. Sie haben ein Lager entlang des Eisenpfades aufgestellt und patrouillieren ihn als ihr de facto Heim ab. Bis jetzt ist die Legion unsicher, was sie in ihrer neuen Umgebung machen soll, aber sie neigen dazu, misstrauisch gegenüber Reisenden zu sein. Die Legion weiß von Nightmaster, aber ist von seiner fordernden Natur oder Macht verunsichert.
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Der Zugang zu dem Reich selbst ist nicht allzu schwierig. Wie zuvor erwähnt führen viele Pfade in das Reich, obwohl Reisende häufig nicht wissen, dass sie den Abgrund betreten, bis sie das Reich tatsächlich erreicht haben. Außerdem könnte ein Garou, der in der Umbra verloren geht, vielleicht indem er von einem Mondpfad durch einen Maelstrom geblasen wird oder durch ein anderes launisches Ereignis, auch durch Zufall in das Reich wandern.
Das Verlassen des Reiches ist schwieriger. Ein Wesen, das versucht dem Reich zu entkommen, muss neben einem der Nebenspalten mehrere Tage entlang gehen und dann entweder einen Wurf auf Zorn oder Willenskraft, Schwierigkeit 8, ablegen. Um diesen Wurf zu versuchen, muss das Wesen allerdings in gesunder geistiger und seelischer Verfassung sein, darf weder verwirrt sein noch unter dem Harano leiden. Wenn sie diese Bedingungen nicht erfüllen, können sie das Reich nicht verlassen bis sie geheilt werden.
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1. Alles was in den Abgrund fällt und nicht fliegen kann, ist für immer verloren.
2. Der Abgrund funktioniert als natürlicher Geistermagnet, dementsprechend wird die Macht des Beschwörens in diesem Reich verstärkt.
3. Ein Garou, der in den Abgrund sieht, muss einen Wurf auf Willenskraft, Schwierigkeit 12 – Gnosis des Charakters, machen, um den Blick abwenden zu können. Wenn er patzt, muss er einen Wurf auf Raserei ablegen. Wenn bei diesem Wurf 3 oder mehr Erfolge erzielt werden, geht er in Fuchsraserei und flieht so schnell wie möglich aus dem Reich. Wenn der Garou all seine Willenskraft verloren hat, wird er versuchen in den Abgrund zu springen.
4. Der Abgrund kann Harano verursachen. Wenn ein Garou das erste Mal dieses Reich betritt, muss er einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft, Schwierigkeit 6, ablegen oder er verfällt in Harano.
5. Die Erforschung des Abgrunds kann aufschlussreich und enthüllend sein. Der Erzähler könnte Forscher mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnen, die nur verwendet werden dürfen, um die Kenntnis Enigmas, Gaben oder Gnosis zu kaufen. Allerdings ist der Abgrund tückisch. Um die Wände zu erklimmen ist eine ausgedehnte Probe auf Körperkraft + Sportlichkeit, die Schwierigkeit ist abhängig vom genauen Terrain, notwendig.
6. Im Abgrund können keine Handlungen unternommen werden, die den Gebrauch von Gnosis einschließen.
7. Alles was in der Umbra verloren wurde (und nicht von einem anderen Wesen gefunden wurde) kommt schließlich auf unerklärliche Weise im Abgrund an. Garou, die davon wissen, können den Abgrund aufsuchen und versuchen diesen bestimmten, verlorenen Gegenstand zu finden. Die Schwierigkeit wird vom Erzähler bestimmt, abhängig von der Größe und Fassbarkeit des Gegenstandes. Die Zahl von erforderlichen Erfolgen hängt von der Position ab:
Ort – benötigter Erfolg Oberflächlich – 6 Goldpfad – 5 Silberpfad – 4 Eisenpfad – 3 Tiefe Höhlen – 2
8. Die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Wahrnehmung steigt um 1 für alle 150 Meter, die der reisende Charakter in den Abgrund hinabsteigt.
9. Alle Würfe auf Wahrnehmungen der Sicht, die innerhalb des Abgrunds getätigt werden, unterliegen folgenden Bedingungen:
Wenn die Schwierigkeit für Würfe auf Wahrnehmung der Sicht über 10 steigen, dann betritt der Charakter die sinnesraubenden Zonen des Abgrunds. Sobald das geschieht, muss der Charakter einen Wurf Wahrnehmung + Instinkt, Schwierigkeit 8, ablegen. Bei einem Fehlschlag passiert nichts, während ein Erfolg Halluzinationen verursachen. Desto mehr Erfolge der Charakter erzielt, desto höher ist die Intensität der Halluzinationen. Übersteigt die Anzahl an Erfolgen die Willenskraft des Charakters, erliegt er vollkommen den Halluzinationen und glaubt sie seien echt. Die Gabe Geschärfte Sinne senkt die Schwierigkeit des Wurfes auf Wahrnehmung + Instinkt, was es für die Garou einfacher macht zu halluzinieren. Typische Halluzinationen schließen Personen, Orte und Ereignisse aus der Vergangenheit des Garou ein, auch wenn das nicht immer sein muss. Aber manche Halluzinationen sind unerklärlich.
10. Alle Würfe der Einschüchterung, ebenso Gaben der Einschüchterung (wie Wahre Furcht), gewinnen zwei automatische Erfolge, wenn sie im Abgrund angewandt werden.
11. Keine Mondbrücken durchdringen das Reich des Abgrunds. Dies schließt Brücken ein, die durch die Gabe Brückengänger erschaffen wurden.
12. Ein Charakter, der Edelsteine und Gold vom Goldpfad sammelt, kann einen so hohen Betrag ansammeln, dass er sich selbst Ressourcen auf 5 holen kann. Jedoch wird er danach von dem Fluch des Abgrunds verfolgt. Danach wird er für immer die Tendenz haben, auf mysteriöse Weise Dinge zu verlieren, besonders Dinge, die ihm wichtig sind. Diese Verluste können sogar solche Dinge sein wie Liebe, Kontrolle oder Vernunft. Zusätzlich wird die Schwierigkeit des Charakters, Gnosis wieder zugewinnen, für immer auf 10 erhöht, unabhängig von anderen Verhältnissen.
13. Die Gabe Wyrmgespür wird den gesamten Abgrund als „vom Wyrm berührt“ angeben.
14. Einige der Edelsteine entlang der Wände des Abgrunds sind Fetische namens „Mitternachtsherzen“. Sie müssen auf den Nutzer eingestimmt werden, um sie aus der Umbra mitzunehmen.
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