Jeder Gestaltwandler schaut in den Himmel. Die Werwölfe folgen ihrer großen Patronin Luna, so wie es viele andere Gestaltwandler tun. Einige Werkreaturen erheben ihre Augen stattdessen zum Himmel, um Helios zu verehren. Sogar die Werkreaturen, die sich nicht um die Sonne und den Mond sorgen, blicken flüchtig in der Umbra hinauf, seit dem sie das düstere Glühen des unheilverkündenden Roten Sterns bemerkt haben. Kluge Hellseher wissen, dass es Magie im Himmel gibt und diese Magie manifestiert sich im Ätherreich.
Das Ätherreich ist, in Ermangelung besserer Worte, der umbrale Himmel. Es ist der Ort, an dem Luna und Helios umeinander drehen, wo sich die Geisterrepräsentanten der verschiedenen Planeten in einem langsamen, stattlichen Tanz bewegen, wo die Konstellationen mit der Macht legendärer Helden pulsieren. Reisende durch die Umbra kommen hier her, um von der Weisheit des Himmels zu lernen oder um zu versuchen einen Weg zu finden, mehr über die wahre Natur von Anthelios zu erfahren und seinen Wirkungen entgegenzuwirken.
Und wenn es ein Drachenei gewesen ist, was wir versuchen zu braten! Am Ende wird es heißen wir haben Drachen getötet!!! Skadi "Freyas Klinge" Fenrirs Klingen, Alpha der Drachenfänge
Das Ätherreich ist wie das Gewölbe des Himmels angelegt. Der niedrigste Punkt ist ein erdachter Bereich des Reiches, der aus einer Schicht wandelbarer Wolken besteht, fest obendrauf und einfach zu steuern. Diese Wolken bewegen und wiegen sich in und um riesige Berge und weite Ebenen, ihre eigene „Landschaft“. Die Geister von Vögeln und anderen fliegenden Tieren steigen über die Wolken und erklimmen Horste in einigen Bergen. Jede Art von Luftgeistern, seien sie Elementare, Wettergeister oder die Geister fliegender mystischer Tiere können überall innerhalb des Reiches gefunden werden. Vereinzelte Türme oder andere Strukturen berühren die Wolkenschicht ebenso, Zeugen derjenigen, die bereits hier waren.
Über den Wolken erscheint der Himmel des Äthers in all seiner Pracht. Der Himmel ist dunkelblau, höchstens ein oder zwei Nuancen von Mitternachtsblau entfernt. In einer Richtung hängt Luna am Himmel, viel größer als sie in der physischen Welt erscheint. Helios wohnt in der entgegengesetzten Hälfte des Himmels, etwas schwächer und weiter entfernt, als würde man ihn von einem entfernteren Planeten wie den Mars ansehen. Jeder der Planeten ist heller und sichtbarer und die Sterne sind klar und frisch.
Der Mond
Die Reise zu einem der Himmlischen im Himmel des Äthers benötigt Zeit. Tage, sogar Wochen. Trotzdem wagen viele Garou die Reise zum Mond, in der Hoffnung, die Gunst von Sokhta/Phoebe zu gewinnen. Natürlich ist die Reise nicht unterfordernd. Lunen schützen den Pfad zum Mond im Äther und stellen sicher, dass ihre Patronin nicht so leicht gestört wird. Wenn die Reisenden die Forderungen der Lunen umzukehren ignorieren, versuchen die Lunen die Gestaltwandler abzulenken und auf den Mondbrücken irgendwoandershin zu führen. Um den Manipulationen der Lunen zu widerstehen, müssen die Pilger 7 Erfolge in einer ausgedehnten Probe auf Intelligenz + Enigmas, Schwierigkeit 10, schaffen. Die Reisenden müssen das binnen 3 Würfe schaffen.
Einmal die Lunen passiert, erreichen die Besucher das Reich der Mondincarna. Das Reich erscheint für gewöhnlich als riesengroßer Garten, der Boden scheint von hellem Mondsilber und die Vegetation ist weich und leuchtend. Der Thron der Incarna liegt inmitten des Gartens, wo sie jenen eine Audienz gewährt, die weise und aufrichtig genug waren, sie zu erreichen. Viele Garou unternehmen diese Reise, um Pfadsteine zu erbitten, im Auftrag ihren Caern mit einem anderen über eine Mondbrücke zu verbinden) oder sogar um Mondsilber zu erbitten.
Die Sonne
Obwohl der Himmel des Äthers allgemeinhin dunkel ist, ändert er sich desto näher man der umbralen Sonne kommt. Je näher man Helios kommt, desto heller und heißer wird die Luft. Feuerelementare tanzen um die Sonne des Äthers und bilden einen tödlichen Schutzgürtel, um Besucher weglaufen zu lassen. Jeder, der versucht, den Schutzgürtel zu passieren muss fünf einzelne „Angriffe“ ertragen, welche alle drei Gesundheitsstufen schwerheilbaren Schaden, auf eine Schwierigkeit von 9 zum Absorbieren (natürlich für die nicht absorbierbar, die Feuerschaden nicht absorbieren können), verursachen. Einige Gaben wie Lunas Rüstung oder Herr über das Feuer können beim Passieren des Schutzgürtels, nach Entscheidung des Erzählers, helfen. Nur die Gabe Kuss des Helios negiert automatisch allen Schaden.
Auf der anderen Seite des Schutzgürtels liegt die Domäne der sonnigen Planetenincarna. Es kann als eine flammende Zitadelle erscheinen, wenn die Incarna sich in seiner Gestalt als Hyperion manifestiert, oder als ein glänzendes Tipi, wenn die Incarna als Katanka-Sonnak erscheint. Der Incarna der Sonne hat viele Formen, aber seine Natur bleibt im Groben immer gleich. Er schätzt Mut und verachtet Täuschungen. Er kann sich für diejenigen, die seinen Segen suchen, als ein lebenslanger Verbündeter erweisen, obgleich er ein anspruchsvoller, nicht leicht zu erfreunder Geist ist.
Die Weite
Die Teile des Himmelsreiches hinter der Sonne und dem Mond werden die Weiten des Äthers genannt. Hier haben die Planeten ihre eigenen Domänen und noch weiter darüber hinaus beginnt die Macht der Triade auf das Reich abzufärben. An der höchsten Stelle des Himmels des Äthers liegt die Membran, die Grenze zum Tiefen Umbra. Die Essenz der Triade sickert durch die Membran in das Reich und jede triadische Entität beanspruchte einen Teil der Weite für sich selbst.
Die Weiten der Weberin enthalten ein netzartiges Spinngewebe, nicht unähnlich der computergestützten Karte eines Astronomen. Das Leben, welches in den Sternen anderswo im Reich pulsiert, ist hier nicht von Belang. Die Sterne und die Welt der Weite der Weberin hängen still und kalt im Netz, angeordnet in einer unnatürlichen Symmetrie. Die einzigen Geister, die man hier finden kann sind Webergeister. Geometrische und riesige „Sternenspinnen“ bewachen das Netz und vergewissern sich, dass alles an seinem richtigen Platz ist. Hier gibt es keine Brückenköpfe. Das Reisen entlang der Membran ist in der Domäne der Weberin hart umkämpft. Legenden berichten, dass viele verlorene Fetische und starke Geister in der Weite der Weberin eingeschlossen sind und dort warten sie auf jemanden, der sie befreit, sodass sie erneut für Gaia streiten können.
Die Weiten des Wyld sind, im Vergleich, ein ständig wirbelndes Gebiet von außergewöhnlichen Klängen und eigenartigen Lichtern. Sonderbare Planetoiden und fremde Kometen tanzen hier allem Anschein nach in keinerlei Mustern, obwohl es so aussieht, als würden sie immer nur knapp irgendwelche potentiellen Kollisionen vermeiden. Ein Reisender kann hier Brückenköpfe in Hülle und Fülle finden. Die Weiten des Wyld sind wahrscheinlich der sicherste und leichteste Pfad durch die Membran zum Tiefen Umbra – nicht, dass das viel sagt. Tatsächlich scheinen hier rätselhafte Pfade und Tore zu allen Teilen der Umbra zu entstehen, obwohl man nicht wirklich sagen kann, ob ein Geistertor denjenigen in das Heimatland eines Stammes oder auf den Grund von Malfeas bringen wird. Viele Garou kommen auf der Suche nach Wyldsteinen hier her, lose Steine, die zwischen den Planetoiden treiben und so erfüllt von der Energie des Wyld sind, dass sie natürliche Fetische darstellen.
Die Weiten des Wyrm sind auf der anderen Seite dunkel und widerwärtig. Die Brückenköpfe führen hier größtenteils nach Malfeas, oder schlimmer noch, in das Gebiet des Dunklen Umbra, wo der Wyrm selbst verheddert ist. (Die letzte Möglichkeit ist nur eine Theorie. Offenbar hat niemand eine Reise überlegt, bei der er dem Zerstörer von Angesicht zu Angesicht gegenüber stand.) Die Sternen- und planetarischen Geister werden ihr verzerrt und unheilverkündend, offenbaren schreckliche Oben, wie sie umeinander kreisen und sogar einander verschlingen. Baalsfeuerelementare tanzen auf Asteroiden und die Konstellationen haben düsteren Aspekt. Wenn der Nebel der reinen Verschmutzung die Sterne dieses Teils des Himmels nicht verdunkelt, so sagt man, kann man die zukünftigen Bewegungen des Wyrm im Himmel lesen.
Die planetarischen Incarna
Obwohl das Reisen durch das Ätherreich keinen direkten Zugang zu Luna, Helios oder anderen Himmlischen garantiert, können Garou sich mit den Incarna, welche die Planeten selbst repräsentieren, in Verbindung setzen. Eine Reise zum Mond im Ätherreich würde ein guter Weg sein, um sich mit Phoebe (oder Sokhta, wie sie auch genannt wird), der planetarischen Incarna des Mondes, in Verbindung zu setzen, welche als eines der Gesichter Lunas handelt. Ebenso könnte ein Rudel zu Hyperion (oder Katanka-Sonnak), der planetarischen Incarna der Sonne, reisen, um ihn zu besuchen. Eine planetarische Incarna zu besuchen ist nicht einfach. Es verlangt eine lange Reise zu dem entsprechenden Äther des fraglichen Himmelskörpers und für gewöhnlich dem Bestehen mehrerer Prüfungen um jemandes Mut, Scharfsinnigkeit oder welche anderen Qualitäten die betreffende Incarna schätzt, zu prüfen.
Selbst der Planet Erde hat eine planetarische Incarna aufzuweisen – Eshtarra, die Liedwahrerin, eine Incarna, die auf so viele Weisen Gaia widerspiegelt, wenngleich in einer viel kleineren Gestalt. Die anderen Incarna der vertrauten Körper des Sonnensystems sind:
Mitanu, der clevere Schurke – die trickreiche Incarna Merkurs Tambiyah, die verschleierte Mutter – die fruchtbare Incarna Venus Rorg, der vielklauige Jäger – die apokalyptische und wilde Incarna des Asteoridengürtels Zarok, der gekrönte Herrscher – die königliche Incarna Jupiters Lu Bat, der friedvolle Berater – die weise Incarna Saturns Ruatma, die Schattenhafte – die rätselhafte Incarna Uranus Shantar, der webende Schöpfer – die einfallsreiche und pragmatische Incarna Neptuns Meros, der mystische Wanderer – die ruhelose Incarna Plutos
Jede dieser Incarna herrscht über ein Reich, welches teilweise die physische Natur des Planeten widerspiegelt, teilweise symbolisiert es die Assoziationen, welche Menschen lange mit dessen Aspekten gemacht haben und teilweise gestaltet es die Incarna nach ihrer Neigung. Beispielsweise können Pilger zu Nerigals Domäne eine kalte, rote Wüste, beschützt von kriegerischen Geistern in Form blutiger Legionen erwarten. Wenn das Rudel den Weg zu Nerigals Gericht schafft, wird er ihnen wohl zuhören – wenn glaubt, sie seien mutige Seelen. Solche eine Pilgerreise ist eine wahrhaft heldenhafte Reise.
Die Septe der Sterne
Auf einem der stabilen Wolkenberge liegt das Haus einer besonders ungewöhnlichen Septe – eine Gruppe von größtenteils Sternenträumern, welche die physische Welt verlassen hat, um die Mysterien des Ätherreiches vollkommen zu erforschen. Diese Werwölfe haben sich allmählich von der physischen Welt getrennt. Nun sind sie Geisterwesen, obwohl sie handeln, als ob sie noch ihre sterblichen Eigenschaften besäßen (beispielsweise nutzen sie Gaben eher wie Zauber und so weiter). Ihr stärkstes Mitglied ist Altair, ein mächtiger Geisterkrieger, der sich noch erinnert, wie man Kailindo am effektivsten verwendet. Die Septe wohnt in einem riesigen Geistersonnensystemmodell, einem fast unmöglichen Gebäude gefüllt mit einem Uhrwerk und flüchtigen Darstellungen der Planeten und Sterne, die sich immer im Bezug aufeinander drehen. Viele der bedeutenderen Himmelskörper werden nicht durch Erdbälle repräsentiert, sondern durch wirkliche Räume. Um die Bewegungen des Mars zu studieren, wird ein Charakter innerhalb eines rotgefärbten Raumes mit lichtdurchlässigen Wänden stehen und seine Position mit dem Rest des Himmels vergleichen müssen. Das Sonnensystemmodell ist verwirrend und schwer zu navigieren, aber die Mitglieder der Septe sind mehr als glücklich, Sucher dem richtigen Pfad entlang zu führen. Die neuen Entwicklungen mit der Ankunft von Anthelios und der Trennung der Sternenträumer von der Garounation fügen ein zusätzliches Element der Spannung der Septe hinzu. Der Rote Stern und die begleitende Geburt des „perfekten Metis“ haben sie zu noch größeren Aktivitäten geführt, sie antreibend, nach Vorhersagen zu suchen, welche die Garou im Endkampf zum Erfolg führen könnte. Obwohl die Septe nicht vollkommen mit der Meinung des Ältesten der Sternenträumer übereinstimmt, die Garounation zu verlassen, ehren sie dennoch die Wünsche ihres Stammesmitgliedes und haben ihre Dienstleistungen dem vereinzelten Hengeyokai sentai („Rudel“) angeboten, welche auf der Suche nach Rat kommen.
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Das Ätherreich zu finden ist reichlich einfach – alles was man tun muss ist den Weg hinauf zu finden. Das Reich erstreckt sich über den Wolken des Penumbra und ist ebenfalls relativ einfach vom Nahen Umbra aus zu finden. Alle Mondbrücken führen an ihrem höchsten Punkt durch das Ätherreich, so können Werwölfe einfach eine Mondbrücke verlassen und befinden sich dort.
Das Verlassen ist noch leichter als irgendwas anderes. Alles was ein Reisender tun muss ist durch einen der Wolkenbrüche zu springen und anzufangen runter zu fallen, dem Rest der Nahen Umbra entgegen. Wenn er schließlich landet, landet er sicher, das heißt der Aufprall ist so sanft, als ob er nur einige Meter gesprungen wäre. Es gibt keine Garantier, dass seine Umgebung sicher sein wird. Aus dem Ätherreich fallend, kann ein Charakter irgendwo im Nahen Umbra getrieben werden, mit den Besonderheiten des Erebus und Flux.
Für diejenigen, die daran interessiert sind, an einem voraussagbaren Bestimmungsort zu landen, sind Mondbrücken und Mondpfade ein geeignetes Mittel des Ausgangs, besonders wenn sie aus Sokhta´s Reich beschworen wurden. Die Weiten des Wyld, der Weberin und des Wyrm besitzen alle Tore entsprechend des Nahen Umbra – das Reich des Flux ist erreichbar von den Weiten des Wyld, beispielsweise, während die Weiten des Wyrm mehrere Tunnel nach Malfeas unterhält.
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Wegen der Nähe zum umbralen Mond gewinnen alle Garou (oder andere Gestaltwandler mit Zorn) einen Zornpunkt für das Betreten des Reiches wieder.
1. Der „Weltraum“ des Ätherreichs lässt sich noch einatmen und ist mäßig für besuchende Gestaltwandler (obwohl es für Besucher, die nicht spirituell sind, wie Sterbliche, Schwierigkeiten bringen kann). Die einzige Gefahr, die ein Gestaltwandler in den Tiefen des „Raums“ des Reiches überwinden muss, ist die Schwerelosigkeit.
2. Das Fallen richtet keinen physischen Schaden in diesem Reich an, ganz gleich aus welcher Entfernung. Ein Werwolf könnte aus der Höhe der Weiten fallen, vollkommen vorbei stürzen durch die Wolkenschicht und weit unten auf dem Grund des Abgrunds landen, unverletzt (obwohl das keine Garantie für seinen geistigen Zustand ist).
3. Alle Besucher, ob Geister, Gestaltwandler oder sonst wer, können auf der Oberfläche der Wolkenschicht spazieren gehen als ob es fester Grund wäre.
4. Es ist besonders einfach Lunen, Sternengeister, Feuerelementare und andere Geister der himmlischen Originale im Reich zu beschwören. Die Schwierigkeit für jede solche Beschwörung ist um 2 gesunken.
5. Alle Mondbrücken führen durch das Ätherreich. Während man im Reich ist, haben alle Würfe, welche die Mondbrücken betreffen, eine um 2 gesenkte Schwierigkeit. Jede Astrologie betreffende Fähigkeit oder Gabe, welche himmlische Objekte oder astrologische Phänomene einschließt, erhält ebenfalls diese Senkung der Schwierigkeit.
6. Die Wolken in den Weiten des Wyrm erhöhen die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe um 1.
Optionale Gesetze
1. Das Ätherreich ist einfach die penumbrale Reflexion des Weltraums. Jeder der seitwärts in diesem Reich schreitet, erscheint an einem passenden Punkt in der physischen Welt (vermutlich wird er dekomprimieren und sterben).
2. Alle Gestaltwandler können innerhalb des Reiches fliegen. Das ist jedoch keine automatische Kenntnis und die erfahreneren Besucher und Einwohner geben sie nur denjenigen weiter, die sie für vertrauenswürdig halten. Bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas, Schwierigkeit 6, kann sich ein Gestaltwandler 5 Meter mal seine Gnosis pro Erfolg bewegen. Gaben, welche die Bewegung beeinflussen, beeinflussen auch diese Distanz. (Beispielsweise hat Mephi, ein cleverer Stiller Wanderer, eine Gnosis von 7 und erzielt 5 Erfolge. Normalerweise kann er 175 Meter in einer Runde reisen, aber er aktiviert Gedankenschnelle und kann 350 Meter reisen. )
3. Die Silberfang Gabe Züngelnde Flamme kostet keinen Punkt Willenskraft in diesem Reich und die leuchtende Aura hinterlässt eine Spur wie ein Komet, wenn der Fang die Himmel durchquert.
4. Jeder Gestaltwandler, der in Lunas oder Helios Gunst steht, erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er Gaben nutzt, die mit dem passenden Himmlischen verbunden sind, wie Lunas Rüstung oder Hof der Sonne
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