Als ein Ort jenseits des Weltraums ist das Nahe Umbra gleichzeitig weit entfernt von der Penumbra und doch so nah wie ein Schatten. Die seltsamen Wege zwischen beiden ergeben nur in Metaphern Sinn obgleich die Beweise der Sinne eines Werwolfs ihm etwas anderes sagen. Werwölfe können über den penumbralen Himmel in die Reiche des Äther reisen, aus dem Netz in das Cyberreich klettern oder einen anderweitig unscheinbaren Zugang in die neblige Fremdheit des Nahen Umbra zwischen den Reichen öffnen.
Nah und Fern
Während jedes nahe Reich, wenn man innerhalb ihrer Grenzen reist, eigene Gesetze hat, ist der umbrale Raum zwischen ihnen nicht klar definiert. So weit entfernt vom Penumbra haben Reisende weniger Bezugsrahmen für das was sie erleben. Weder ihre wölfischen noch ihre menschlichen Instinkte führen die Garou hierher, stattdessen tun es ihre spirituellen Sinne auf solchen Reisen. Sie brauchen jeden Vorteil, den sie haben können, da das Reisen im Nahen Umbra viel gefährlicher ist als im Penumbra. Am Ende kann ein verlorenes, suchendes Rudel im Penumbra in die Irre geführt werden, zurückgebracht auf die materielle Welt irgendwo weit entfernt von ihrem ursprünglichen Ziel, aber in einer Umgebung, die es verstehen kann. Im Nahen Umbra verloren zu gehen kann ein Rudel in Malfeas landen lassen.
In der Tat ist es schwieriger sich vom Penumbra in die Nahen Reiche zu rauen, als sich einfach von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Physische Entfernungen gelten nicht für die Nahen Reiche, außer wenn sie mit den Gesetzen des Reiches einhergehen, beispielsweise die Truppenbewegungen auf dem Schlachtfeld. Ein Werwolf kann für immer im Penumbra laufen und niemals über den Schatten der Erde hinausreichen.
Absicht, Schicksal, Wille - dies sind alles wesentliche Bestandteile umbraler Questen. Werwolf-Mystiker sagen, dass wenn du etwas im Umbra suchst, du es finden wirst, wenn du dazu bestimmt bist, und wenn nicht, wirst du etwas anderes finden. Was du findest ist vielleicht nicht das Abenteuer, welches du gesucht hast, aber es wird dich vermutlich zu deinem Ziel führen. Sinn und Mythos sind mächtige Kräfte in der spirituellen Welt, welche immer auf den Reisenden einwirken. Wenn du das Schlachtfeld suchst, beginne deine Suche mit dem Wunsch einen Kampf zu finden. Suche nach Zeichen eines Konfliktes. Die Spuren eines Jägers oder der Kollateralschaden, der durch einen Geisterkampf verursacht wird, sind diese Dinge, denen man folgen muss. Und je weiter du solchen Spuren mit deinem Herzen folgst, welches darauf gerichtet ist den Schatten der Welt zu erreichen, desto weiter läufst du von der Erde weg, welche du kennst.
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Viele der Zeichen, welchen die Reisenden folgen, sind in der Tat Airten oder Geisterspuren. Sie funktionieren wie Verkehrszeichen für Umbrareisende. Die zunehmende Verbreitung von gebrauchten Granaten, Explosionskratern und verfallenen Fahrzeugen warnen die Reisenden, dass sie sich immer mehr dem Schlachtfeld nähern. Reifenspuren im Schlamm wurden vielleicht nicht von flüchtigen Fahrzeugen gemacht, aber von Geistern auf ihrem Weg zum oder vom Reich. In einem anderen Reich könnte man eine Spur von gebrochenen Kakerlaken finden, die zur Narbe führen, oder goldene Blätter, die nach Arkadien oder ins Sommerland führen. Geister sind sehr geschickt darin diesen Wegen zu folgen und weise Werwölfe suchen sich Geister zur Hilfe, um das Umbra zu Durchqueren.
Airten nehmen verschiedene Formen an, abhängig von den Wünschen der Reisenden und der Art ihrer Suche. Sie reichen von Tier- bis Fahrzeugspuren bis hin zu Gerüchen in der Luft von Blut, Knochen, Krankheit oder sogar Öl. Sie können Trampelpfade sein oder Wege aus dicken Wurzeln in sonst kargen Landschaften. Airten können sogar, von Geistern hinterlassene, schimmernde Kondensstreifen sein, die wie die Spur einer Schnecke durch das Reich führt. Manchmal haben sie weniger greifbare Auswirkungen. Airten, welche Wyldgeister hinterlassen, haben die Möglichkeit diejenigen, die ihnen folgen, zu verjüngen, während Airten von Wyrmgeistern Übelkeit hervorrufen und gaianische Kreaturen verlangsamen bis sie verzweifelt genug sind, um über sie zu reisen. Wie auch immer ihre Erscheinung ist, sie heben sich von anderen ab und selbst der blindeste Werwolf kann sie unmöglich übersehen. Ob der Werwolf ihnen folgt oder nicht, die Spuren sind für jeden da und mit einem Minimum an umbralem Sinn zu sehen.
Airten von Geistern sind nützlich, aber nicht immer zuverlässig. Geister sind wankelmütig und neigen dazu, auf ihren fremden Pfaden umherzuwandern oder verschwinden ganz bei ihrer Entmaterialisierung und Neubildung an einem anderen Ort in der Umbra. Sogar relativ gutartige Geister sehen die Dinge anders als Werwölfe und mögen ihre Möchtegern-Verbündeten nicht immer ganz verstehen oder Gefahr bringen, vor denen die Garou sie nicht schützen können.
Die am besten vorbereiteten Werwölfe nutzen all ihre Geschenke und Gaben, wenn sie tiefer in das Umbra wagen. Airten, Magie, Totemgeister, Rudeltaktiken und ihre vielen Formen geben den Garou Vorteile, welche nur wenige andere Umbrareisende genießen. Manchmal braucht es alles was sie haben, um erfolgreich zu sein, aber die letzten Tage erfordern große Helden und epische Taten. Kein Werwolf hat jemals eine Legende geschmiedet durch Routine und schwache Bemühungen.
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Sobald ein Werwolf, wie auch immer er es schafft, jenseits des Penumbra gelangt ändert sich die Geisterwelt drastisch. Abseits vom vertrauten Land und Himmel werden die Dinge merkwürdig. Formlose Leere wirbelt über den Reisenden, obwohl sie nicht leer ist. Nicht dauernd. Manchmal erhascht der Reisende einen Blick auf Sterne in der Ferne jenseits der Form oder Ströme von Farbe und Licht, gesprenkelt mitwinzigen Partikeln aus schimmerndem Staub. Wenn ein Werwolf im Nahen Umbra in den „Weltraum“ schaut, kann er die sehen, wie die dreizehn Nahen Reiche ihn umkreisen. Wenn ein bestimmtes Reich sein Ziel ist, scheint es ihm am nächsten, obwohl Entfernungen an einem Ort, an dem Distanzen keine wirkliche Bedeutung haben, schwer zu schätzen sind.
Werwölfe reisen nicht in reiner Leere. Sie bewegen sich, wie sie es auf der Erde und in ihrem Schatten tun: sie laufen. Manchmal sieht es so aus, als würden sie auf vollkommen klarem Glas stehen und einen schwarzen Ozean aus Sternen überblicken, aber oft gibt es unter ihren Pfoten eine gerade ausreichend schwache Ebene, damit ein Werwolf das Gleichgewicht behält. Richtungen haben wenig objektive Bedeutung außerhalb der Penumbra, aber einem Werwolf dienen sie ein Weg, der Sinn macht in einer Welt ohne Physik. Die hohen Reiche liegen „oben“ und so ist es einfach sich „vorwärts“ zu bewegen, so verarbeitet der Versand des Reisenden seine Bewegungen in einer Weise, die er verstehen kann. Eine andere Weise vorzugehen ist es, seinen Geist zu bewegen, losgelöst vom Fleisch, und nur wenige Werwölfe haben die Fähigkeit diese Leistung zu verstehen.
Ein verwirrendes Merkmal, soweit in die Umbra zu reisen, ist der Mangel an sensorischem Input. Oder vielmehr sind es die extremen Änderungen an sensorischen Informationen, mit denen der Suchende bekannt wird. Gestaltwandler verlassen sich stark auf ihre Sinne und viele besonders auf den Geruch. Außerhalb der Nahen Reiche selbst, sind die einzigen richtigen Gerüche diejenigen, die das Rudel selbst mit sich bringt oder die seltener Geister. Manchmal ist eine Geisterspur eine Airte für sie selbst, aber das Umbra ist riesig und Rudel sind nicht immer so glücklich einen leichten Weg zu finden.
Das ist es, worum sich die Wölfe zuerst kümmern müssen, aber das ist nicht die ganze Geschichte. Manche erfahrene Reisende lernen wie Geister von Konzepten oder Phänomenen ohne physisches Gegenstück riechen. Wenn man fragt, wie sie solche Dinge beschreiben würden, ist es nicht überraschend, dass viele Werwölfe es schwierig finden, diesen Prozess in Worte zu fassen. Beispielsweise könnte ein Geist der Freude „blau“ riechen, weil es den Werwolf an einen Sommerhimmel erinnert, den er so sehr liebt. Er könnte auch den Geruch von gelötetem Metall in den umbralen Winden wählen, wenn er das Cyberreich sucht. Es ist sogar möglich, Düfte von der materiellen Welt wahrzunehmen, die durch physikalische Prozesse schon längst verblasst sind, wie Regen der eine zurückgebliebene Spur verdeckt. Manche besonders scharfnasigen Werwölfe können manchmal sogar die Vergangenheit selbst riechen. Dies bedeutet normalerweise das Ableben einer Entität oder eines Ereignisses innerhalb der letzten Tage. Aber die Dinge sind immer sonderbar außerhalb der Grenzen des Penumbra.
Geräusche sind nicht stumm, aber es mangelt an einem Medium im Umbra. Die Geräusche eines reisenden Rudels hallen durch luftlosen Raum ohne wirkliche Richtung. Es kann beunruhigend sein Dinge mit scharfen Wolfsohren zu hören und keine Ahnung zu haben, von wo die Geräusche zurück geworfen werden. Ein entfernter Klang, wie das Heulen eines verlorenen Rudelkameraden, wird fast unmöglich sein richtig zu verfolgen, weshalb Gruppen gut zusammenbleiben sollten. Mit Anstrengung und Erfahrung können umbrale Abenteurer lernen manches der Freizügigkeit des Nahen Umbra auszugleichen, aber es ist besser das Schicksal nicht herauszufordern.
Die Dinge ändern sich erneut, wenn der Reise sich seinem Ziel nähert. Taschenreiche existieren entlang des Pfades zwischen Penumbra und dem Nahen Umbra, welche beide Welten widerspiegeln. Das Schlachtfeld zu finden, in dem man den Zeichen des Krieges und des Blutvergießens folgt, wird einen schließlich an einen düsteren Ort führen mit vereinzelten, verkommenen Hütten, welche übersät sind mit beiseite geworfenen Waffen und Ausrüstungen. Die meiste Zeit wechseln Garou direkt zu einem dieser Orte aus dem Penumbra, da es selten ist, dass sie sich im leeren Raum zwischen den Reichen bewegen. Stattdessen beginnt ein Werwolf, der sein Rudel zu einem Reich führt, an einem geeigneten Punkt im Penumbra und geht von dort weiter. Ein Werwolf, der eine Reise nach Wolfsheim unternimmt, beginnt in einer Reflexion eines Waldes oder gut gepflegten Stadtparkes, wo er wie ein Wolf laufen kann. Um in das Cyberreich zu gelangen startet man stattdessen indem man dem Strukturnetz in die elektrischen Dschungel folgt und so weiter.
Diese Übergangsbereiche spiegeln das Ziel wider, haben aber Elemente der bekannten Welt nicht vollständig zurückgelassen. Bei einer Reise nach Pangaea wird die Flora und Fauna, die dem Werwolf bekannt ist, langsam von Pflanzen und Tieren abgelöst, welche die Welt seit tausenden, vielleicht Millionen Jahren nicht gesehen hat. Irgendwann schaut er zurück und kann keinen Hinweis von der Welt, die er kennt, mehr finden – nun hat die Grenze von Pangaea durchbrochen. Jetzt ist der Weg zurück eine genauso mühsame Reise oder mächtige Magie.
Geister und einige Gestaltwandler kennen andere Methoden um das Umbra zu durchqueren. Viele davon sind sicherer als über Geisterpfade zu wandern oder dem offenen Raum zu trotzen. Alle zusammen sind bekannt als Mondbrücken.
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Vielleicht ein wenig ironisch, aber die Nacht erleuchtet viele Garou-Questen im Umbra am besten. Luna wirft ein silbernes Licht auf Dinge, die die Augen sonst nicht wahrnehmen könnten, und obwohl ihre Wege in Rätsel gehüllt sind, helfen ihre geheimnisvollen Geschenke den Werwölfen in einem gefährlichen Universum auszuharren. Durch das Licht des Mondes, unterstützt von den Lunen und geisterhaften Führern, reisen Rudel tief in das Umbra unter dem wachsamen Auge Lunas. Es ist beruhigend für Werwölfe im Licht eines großen Geisterpatrons zu reisen und die Lunen, obgleich sie unberechenbar sind, dienen als Verbündete in fernen Regionen. In den letzten Tagen ist jeder Verbündete eine meistgeschätzte Ressource.
Mondbeschiene Airten kommen in zwei Formen vor: Mondbrücken und Mondpfade.
Mondbrücken Mondbrücken überbrücken die Distanz zwischen zwei Caernen, dienen sowohl als Weg zur Aufrechterhaltung diplomatischer Beziehungen zwischen Septen als auch eine sichere Schnellreise über große Entfernungen.
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