Die Schwierigkeit aller Rasereiwürfe sind heir um 2 niedriger. Gestaltwandler die sich an den Schlachten beteiligen erhalten pro Runde automatisch einen Zornpunkt. Auf verschiedenen Schlachtfeldern kann man Geisterwaffen und Rüstungen sammeln, aber sie sind ephemer und nur im Umbra verwendbar. Vielleicht kann man sie im nahem Reich einsetzen aber in der realen Welt verschwinden sie. Wenn sich der Ablauf einer Schlacht hier verändert, kann das die Erinnerungen der Personen verändern die auf der materiellen Ebene an dieser Schlacht teilgenommen haben. Der Ausgang selbst lässt sich allerdings nicht verändern. Hat ein Gestaltwandler in der stofflichen Welt an einer Schlacht teilgenommen, die sich im Umbra wiederspiegelt, beginnt der Konflikt in der Geisterwelt erst (wieder) wenn der Gestaltwandler zugegen ist. Charaktere können auf dem Schlachtfeld nicht sterben. Wird ein Charakter getötet landet er im nahem Umbra und verliert 2 temporäre Gnosispunkte. Nichts kann einen Werwolf wirklich auf dem Schlachtfeld töten. Ein Gestaltwandler der eine bestimmte Schlacht sucht kann würfeln (sk 8) Siehe Tabelle. Erfolge Der Gestaltwandler Patzer verliert einen Willenskraftpunkt und findet keine relevante Schlacht. 1 kann Zeuge einer Schlacht werden an der er persönlich teilgenommen hat. 2 Kann eine Schlacht oder einen Feind sehen der ihm vertraut ist 3 Kann eine Schlacht finden mit der er nur vage vertraut ist 4 Kann eine Schlacht finden von der er nichts weis 5 Kann einen potentiellen Feind oder Hinweise auf eine kommende Schlacht finden. Das Schlachtfeld
Das Schlachtfeld ist die Verkörperung von Krieg, Kampf und Konflikt. Dieser Bereich reflektiert jeden Kampf seit der Vorgeschichte der Erde. Ob seine Krieger professionelle Soldaten, verzweifelte Rebellen oder kriminelle Banden sind die auf dem Rasen in einer Stadt kämpfen. Alte Erinnerungen und Geister bekämpfen sich fortwährend immer wieder und reflektieren so die reale Welt.
Dieses chaotische und in vielerlei Hinsicht alptraumhafte Reich ist ein militärischer Historiker Traum. Jeder Kampf eines jeden Krieges spielt sich hier von seinem Anfang bis zum Ende ab und beginnt dann in einer Endlosschleife von vorne. Ein Beobachter kann eine perfekte Perfekte Abbildung der Schlacht erleben. Jede Anarchie des Kampfes, jeder Akt der Feigheit, jeder fatale Fehler, jeder Sieg durch Mut, List, oder Glück gewonnen wurde. Außerdem überschneiden sich manchmal Schlachtfelder und schaffen so Konflikte zwischen den Mächten die sich im Krieg selbst nie getroffen haben könnten—alte Azteken und Ägypter, Kreuzritter und Krieger aus drei Königreichen Chinas oder der Vietnam-Ära. US. Mariens und französische Musketiere v. Japanische Samurai oder moderne Mitglieder der israelischen Verteidigungs Truppe. Das Schlachtfeld bietet eine fast unendliche Anzahl von möglichen Kombinationen. Ein Außenseiter der bereit ist sich in Gefahr zu bringen kann sogar den Ereignissen eines Kampfes in dem Bemühen sein Ergebnis zu ändern stören, aber dies sind rein gedachte Experimente und sie verändern die Geschichte nicht wirklich, sie sind mehr wie in einem Spiel zu betrachten. Eines der Merkmale bleibt jedoch immer Konstant: Der Wegweiser. Die genaue Form variiert von Besucher zu Besucher. Einige sehen es als einen sprichwörtlichen Wegweiser mit hölzernen Pfeilen, die auf einen der beiden Wege verweisen, die tiefer in das Reich führen. Andere erleben es als ägyptische Obelisken mit Hieroglyphen oder als Touch- Computer. Wieder andere sehen sie als Gargoyles, die von dem Außenseiter am Rand der Schlacht auf der Straße gefunden werden können. Was auch immer ihre Form ist, sie führen nur in zwei Richtungen. Die Worte der Wegweiser ändern sich von Besuch zu Besuch und eine Schlacht die beim ersten Besuch auf der linken Seite stattfand könnte beim nächsten auf der rechten Seite toben. Einige der Schlachten sind sehr berühmt und daher leicht zu erkennen während andere selbst von den Teilnehmern nicht direkt benannt werden können. Besucher mit hohem Zornwert können oft ihre eigenen Schlachten auf dem Wegweisern entdecken.
Die zwei Straßen
Reisende die auf der Straße bleiben werden schließlich alle Schlachten erreichen die auf dem Wegweiser für die Richtung die sie ausgewählt haben standen. Auch andere, tatsächliche, oder hypothetische Schlachten können dabei sein, die nicht auf den Wegweisern standen. Diese wütenden Schlachten werden ihnen nicht schaden, solange sie auf der Straße bleiben. Kugeln und Pfeile sausen harmlos an ihnen vorbei. Explosionen beschmutzen sie zwar mit Dreck aber werfen sie nicht einmal mit ihrer erschütternden kraft aus dem Gleichgewicht. Die Straße selbst ändert sich mit der spezifischen Schlacht. Ein Besucher könnte einen Konflikt im wilden Westen von einem staubigem Weg durch die Wüste zusehen oder von einer römischen Straße beobachten wie eine römische Legion gegen germanische Krieger in die Schlacht zieht. Für Seeschlachten wird die Straße zu einem kleinem geeignetem Schiff, das nicht in den Konflikt involviert ist- zb ein Motorboot oder eine Jolle. Der Schutz der Straße hält solange an bis der Reisende von ihr abkommt. Sobald der Besucher von ihr abkommt verschwindet sie für ihn und er ist gezwungen sich an der Schlacht bis zum bitteren Ende zu beteiligen. Mitreisende auf der Straße könnten ihn wieder zurück in die Sicherheit ziehen, solange sie dabei nicht selbst von der Straße abkommen. Besucher die von der Straße abkommen begegnen dabei Verwundeten, und sterbenden Soldaten und auch Flüchtlingen, so wie fähigen potentiellen Gegnern und Verbündeten. Einige Werwölfe wie die Fenrir kommen auf das Schlachtfeld um in dem Nervenkitzel einer Schlacht zu schwelgen oder ihre Fähigkeiten zu trainieren. Andere Garou betrachten es als einen guten Platz um Strategien und Taktiken zu üben. Eine Möglichkeit ihren Verstand gegen die größeren Generäle und Krieger in der Geschichte zu prüfen. Wenn das Rudel auf der Straße bleibt und alles andere tatsächlich ignoriert werden sie schließlich einen anderen Wegweiser vorfinden mit der Option: Rückzug. Dieser Ort nimmt viele Formen an, ( ein Hubschrauber- Landeplatz, ein Rettungsboot oder ein dichter Wald, völlig unberührt von der Gewalt. Allerdings klammert sich ein Nebel an diesen Rückzugsort. Die flüchtigen Soldaten die in den Nebel fliehen verschwinden. Außenseiter die durch diesen Nebel gehen verlassen dieses Reich ins nahe Umbra.
Garou die zum Schlachtfeld reisen kommen schließlich zu einer ausgedehnten, gebrochenen Ebene von Alkalifeldern und spärlichen Grasflecken. Die Theurg nennen sie die Ebene der Apokalypse. Die Fenrir behaupten das hier die letzte Schlacht geführt wird deren Ausgang das Schicksal von Gaia bestimmt. Im Gegensatz zum Rest des Schlachtfelds brechen hier keine Schreie, Explosionen oder Schlachtrufe durch die unheimliche Stille. Nach dem Chaos des restlichen Reiches fühlt sich dieser Ort seltsam und unbehaglich an, als würden alle Götter des Krieges ihren Atem anhalten und darauf warten das ein generell den Befehl zum Angriff gibt. Vor nicht allzu langer Zeit waren auch die Schlachtfelder die die ebene der Apokalypse umgeben seltsam ruhig, aber das ist nun nicht mehr der Fall. Drei mächtige Kräfte kämpfen nun um die Vorherrschaft am Rand der ebene, wo die Garou in der letzten Schlacht kämpfen werden- Wyrm, Weberin und Wyld. Jede Kraft versucht die Oberhand zu gewinnen. Eine taktisch vorteilhafte Position zu finden um dann bei dem wirklichen Anfang eine bestmögliche Angriffsfläche zu haben. Diese vorläufigen Schlachten sind so heftig das sie oft an andere Schlachtfelder heranreichen oder sogar die sonst unverletzlichen Straßen einfach überrollen. Einige Ausläufer der einen oder anderen Kraft ( immer eine der drei) kämpfen neben anderen geisterhaften Kreaturen.
Die Armee der Weberin besteht hauptsächlich aus einer schäumenden Masse von Drohnen und Spinnengeistern. Die Soldaten verkörpern militärische Disziplin und Taktiken. Sie bauen Basen und Bunker, stellen Kommunikationen her und führen Aufklärungen durch. Sie spinnen Befestigungsanlagen und Lager aus metallischer Seide. Ihnen ist es nicht fremd flankierende Manöver durchzuführen, Täuschungen oder andere taktische Bewegungen auszuführen. Obwohl sie auch die Wyld Armee angreifen wenn es strategisch sinnvoll ist sind sie mehr darauf bedacht die Armee des Wyrm zu besiegen, die sie als reale Bedrohung sehen. Die Armee des Wyrm ist eine große kraft der Scrags und anderer Gerippe die von Maeljins Incarna selbst angeführt werden. Sie greifen Wyld und Weberin an ohne jemandem dem Vorteil zu geben. Auch andere Reisende werden von ihnen sofort angegriffen als würden sie hoffen die Schlacht gewinnen zu können noch bevor sie begonnen hat. Die Armee der Wyld ist die kleinste Kraft. Es ist nur ein wenig mehr als ein widerspenstiger Mob der von amophen geistern angeführt wird die zufällig angreifen und sich zurückziehen ohne Rücksicht auf eventuelle Verbündete. Manchmal gehen die eigenen Soldaten aufeinander los und genießen den Kampf so wie alle anderen Kreaturen des Reichs. Einie Gestaltwandler haben dich der Amree des Wyld angeschlossen und denken offenbar Gaia und ihren Kindern auf Erden so helfen zu können indem sie den Wyrm hier konfrontieren. Der ständige Kontakt mit der Wyld hat sie in den Wahnsinn getrieben und sie sind nicht mehr wirklich in der Lage nachzudenken was sie hier eigentlich genau tun, so wie die anderen Soldaten im Kampf.
Werwölfe verbinden sich oft mit den Konflikten auf dem Schlachtfeld. Während einige es als eine Art Krieger- Gymnasium betrachten verbinden andere mit dem Schlachtfeld ernstere Gedanken.
Wie du mir, so ich dir.. Eine kleine Arme von Verderbten zerstörte vor Kurzem fasst eine nahe gelegene Septe und die Septenältesten sind besorgt das IHRE Septe die nächste sein könnte. Sie schicken das Rudel zum Schlachtfeld mit einem Fetisch der es erlaubt den Angriff auf die Septe des Rudels zu simulieren. Dies wird hoffentlich helfen das Ausmaß der Bedrohung zu erkennen und eine Taktik zu entwickeln wie sie vorgehen könnten. Wenn das Rudel dort ist kann es so die besten Wege finden um die Verderbten zu bekämpfen. Sie könnten aufdecken das die Agenten des Wyrm sie ausspioniert haben um die besten Taktiken gegen die Garou einsetzen zu können. Nun muss das Rudel den Feind daran hindern diese militärische Intelligenz zu erhalten. Das wird eine Verfolgung über das Schlachtfeld beinhalten und die Garou müssen sich durch einige Schlachten kämpfen um vorwärts zu kommen. Wenn sie einen Weg dort hinausgefunden haben müssen sie noch immer einen Weg finden die Agenten des Wyrm davon abzuhalten aus dem Reich zu entkommen, denn nur der Tod wird sichern können das keine Informationen außerhalb des Reiches gebracht werden können. Wenn sie scheitern werden sie ihre Taktiken neu ausarbeiten müssen. Die simulierenden Garou und die Verderbten werden natürlich alles tun damit die Gegenseite die Taktiken nicht rausfinden kann. Die Verderbten werden kaum mit dem Rudel zusammenarbeiten besonders wenn sie irgendwie glauben das ihr Handeln den Wyrm in der materiellen Welt schädigen könnte. Die andere Option des Rudels ist es eine clevere Strategie zu entwickeln um die Verderbten Armee glauben zu lassen sie hätten die richtige Taktik herausgefunden.
Achillesferse... Das Rudel kommt auf das Schlachtfeld um die Geisterform eines mächtigen Feindes zu bekämpfen den sie in der materiellen Welt noch nicht niederschlagen können. Sie könnten das Reich nutzen um einen ihrer vergangenen Kämpfe mit diesem Feind in der Hoffnung ihren taktischen Fehler zu erkennen, besuchen. Oder vielleicht studieren sie verschiedene andere Schlachtfelder um eine passende neue Taktik zu finden die sie gegen ihren Feind anwenden können. Selbst wenn sie ihre Nemesis in der Schlachtfeld Situation schlagen können garantiert das aber noch nicht den Sieg im echten Kampf. Die klügsten Krieger verbergen manchmal ihre effektivsten Tricks bis sie diese benutzen müssen um doch noch das Ruder herum zu reißen. Dies gilt besonders für Kämpfer die wissen das auf dem Schlachtfeld ihre Taktik begutachtet werden können.
Die Herausforderung… Nicht jede Herausforderung zwischen Garou beinhaltet eine Schlacht von Pelzen und Klauen in der Mitte der Septe. Einen Rivalen herauszufordern oder ein Mitglied des Rudels zu einem Duell der Ehre herauszufordern geht auch auf dem Schlachtfeld. Hier kann man sich entscheiden, entweder die Schlacht auszuwählen oder die Seite die man befehligen wird. In jedem Fall wird dem Rudel erlaubt an den Veranstaltungen teilzunehmen, ebenso wie das Rudel ihres Gegners. Der General der seine Seite zum Sieg bringt gewinnt auch die Schlacht, auch wenn er nicht überlebt um das Ergebnis zu sehen.