Für die Garou hält die Umbra unzählige Höllenreiche bereit, wie das Reich der Scheußlichkeit und der Abgrund. Sie beherbergt aber auch Teile des Himmels, wie das Sommerland und das Ätherreich. Aber nur ein Ort dient als das geistige Fegefeuer für die Garou: das Nahe Reich Erebus, gefürchtet und verehrt als Ort der Bestrafung und Läuterung.
Erebus ist das Reich, in welches die Garou reisen, um den Makel der Schande und die Sünden von ihren Seelen zu versengen. Nur im Erebus können sich Werwölfe vollkommen von den schrecklichsten Befleckungen des Wyrm reinwaschen. Jedoch ist der Prozess qualvoll und geistig lebensgefährlich. Die Reinigung im Erebus schließt eine wörtliche Ausbrennung aller Sünden des Garou in einem Fluss von reinstem geschmolzenem Silber ein.
Sogar in diesem ruinösen Alter bleibt das Reich Erebus, wie es seit Beginn der Geschichtsschreibung ist. Das Reich selbst besteht aus einem riesgroßen Labyrinth von ebenhölzernen Höhlen, welche sich durch eine scheinbar unendliche Schicht des schwärzesten Schiefers winden. Durch alle Höhlen fließen sengende Flüsse aus geschmolzenem Silber, füllen das ganze Reich wie treibendes Quecksilber. Die Flüsse laufen schließlich am Tiefpunkt des Reichs zusammen, fließen in einen riesengroßen silberfarbenen See, ebenso breit wie viele irdische Meere. Innerhalb dieser silbernen Flüssigkeit liegen die Garou eingeschlossen, verdammt im Wasser zu brennen bis sie von ihren Sünden gereinigt sind.
In der Mitte des Sees liegt eine riesige Insel. Auf dieser Insel steht eine große Festung, geschlagen aus dem Schiefer der Insel und bedeckt von silberflammenden Feuerschalen. Das ist die Zitadelle der Incarna Charyss, der Herrscherin des Reichs.
Gestaltwandlern steht es frei nach Erebus zu kommen und zu gehen, obgleich das Reich einzig dafür geschaffen wurde, Garou zu reinigen. Irgendwelche Versuche, die Tätigkeiten des Reichs zu stören, werden jedoch tödlich bestraft.
Erebus ist ein Reich, das allein für Garou beabsichtigt ist. Kein anderer Gestaltwandler kann im Erebus eingeschlossen werden, noch irgendwelche anderen übernatürlichen Wesen. Wenn es tatsächlich ein Nicht-Gestaltwandler wagt, einen Fuß in das „Wasser“ von Erebus zu setzen, wird er rasch zu Tode verbrannt. Ohne die Gaia gegebene Kraft der Regeneration ist es unmöglich die Silberschmiede zu überleben. Andere Fera fühlen keine Wirkung, weder nützlich noch schädlich, durch das Eintauchen (außer möglichem Ertrinken) , nach Maßgabe des Erzählers.
Fera reinigen
Alternative Versionen des Erebus bestehen zum Zwecke andere gestaltwandelnde Rassen zu reinigen, obwohl diese Subreiche merklich kleiner und härter zu betreten sind. Jeder ist im Ton verschieden und die Strafen ändern sich von Gefangenem zu Gefangenem. Eine gefallene Corax könnte eine Reinigung in einem mit großen weißglühendem goldenen Käfigen behangenem Baum erleben müssen, während Mokolé in einer wasserlosen Wüste brennen müssen, ausgepeitscht von Winden voller Gold- und Silbersplitter. Sogar die Kitsune, die als solche nicht regenerieren, können ihr eigenes persönliches Fegefeuer erleben, wo das Leiden anhält aber nicht tödlich ist.
Wie mit dem Erebus und dem Garou, ist jeder „Suberebus“ nur für die gestaltwandelnde Rasse, für die er zur Reinigung existiert, zugänglich (und nützlich). Niemand außer eines Werraben kann zum Baum von Modgudur finden und es bedarf kräftiger Überzeugung, um den fahl-fedrigen Wächter zu überzeugen, einen anderen Gestaltwandler hinein zu lassen um zu sehen, wie Corax büßen.
Keine „Erebus“ oder eine andere Variante besteht, um Menschen, Vampire oder jeden anderen Nicht-Gestaltwandler zu reinigen. Das Reich und seine Subreiche sind zu tödlich, um etwas zu reinigen, was nicht durch einen spirituellen Part in sich selbst gestärkt ist.
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Charyss ist eine mächtige Incarna. Sie herrscht absolut über Erebus und Garou verehren und fürchten sie zugleich. Sie kann viele Formen annehmen: ihre Lieblinge sind ein silberfarbener weiblicher Crinos, der mit züngelnden Flammen scheint, eine schöne aber furchteinflößende menschliche Frau, gekleidet in roten oder silbernen Gewändern und eine monströse, medusoide Furie. Trotz ihrer kalten Natur und strafender Tagesordnung ist Charyss keine Kreatur des Wyrm. Sie existiert, um Geister der Korruption zu reinigen. Nicht alle Garou verstehen das und viele Septen erzählen Geschichten von Charyss als einen grausamen Schmerzgeist, der dem Wyrm hörig ist.
Die Brut
Charyss wird bedient durch ihre Brut, Geister gebunden durch die Ketten ihres Vasallentums. Mitglieder der Brut erscheinen als enorme Crinos Werwölfe, mit fellloser Haut aus Ebenholz oder Silber. Die Brut scheint dämonisch, mit pulsierend roten Augen, peitschenartigen Schwänzen und langen schlangenartigen Zungen. Sie tragen Silberspeere, die sie verwenden, um Unglückliche hin und her zu treiben. Sie sind in ihren Aufgaben der Folter zielstrebig und ignorieren andere Wesen, wenn sie nicht angegriffen oder anders belästigt werden.
Mitglieder der Brut ernähren sich jedoch von Zorn. Ein Garou, der im Erebus seinen Zorn anwendet wirkt auf den Rest der Brut wie ein Leuchtfeuer. Wenn ein Garou wütend ist oder, ganz besonders, rast, können die Mitglieder der Brut ihm temporäre Zornpunkte als eine automatische Handlung stehlen.
Der Handel
Der Handel ist ein unheilvolles, von der Brut Charyss, gespieltes Spiel. Mitglieder der Brut ohne gebundene Unglückliche suchen manchmal besuchende Garou heraus, um ihnen einen Handel vorzuschlagen. Der Handel besteht aus einem Wettkampf, Duell oder ähnlichem Wettstreit. Wenn der besuchende Werwolf gewinnt, belohnt das Mitglied der Brut ihn. Der Gewinn kann viele Formen annehmen: Unterwerfung unter den Werwolf, Führung durch ein Reich oder die Umbra allgemein, die Position von bestimmten Unglücklichen und Erebus-spezifische Fetische oder Riten sind Beispiele von Belohnungen.
Ein Misserfolg führt dazu, dass der Werwolf zu einem Unglücklichen wird, gebunden an das Mitglied der Brut. Der Garou wird kurzerhand in einen Silberfluss eingeschlossen. Der Handel selbst ist eine Prüfung der Weisheit des Werwolfs: Weise Garou sollen realisieren, dass nichts, was ein Mitglied der Brut anbietet, die Gefahr der Verdammung wert sein könnte. Ein Garou, der das nicht begreift, ist ein Dummkopf und ein potenzielles Werkzeug des Wyrm. Solche Wesen sind reif für die Reinigung…. Werwölfe, die verlieren und sich weigern, mit dem Mitglieder Brut mitzugehen, werden von so vielen Mitgliedern der Brut wie nötig übermannt und unterworfen. Auf die eine oder andere Weise erhält Charyss ihr Recht.
Die Unglücklichen
Erebus ist das Heim unzähliger Gefangener, verdammt in diesem Reich zu leiden. Diese Wesen, die Unglücklichen, sind Garou aller Stämme und Vorzeichen – sogar der Tänzer der Schwarzen Spirale. Einige Garou sind im Erebus eingeschlossen über die Dauer einer menschlichen Lebzeit hinaus. Diese Unglücklichen sind typischerweise verrückt.
Jeder Unglückliche ist auf seine oder ihre Weise bestraft. Außerdem wird jeder Unglückliche an ein bestimmtes Mitglied der Brut gebunden, welches die Strafe des Unglücklichen beaufsichtigt. Durch solch eine Verbindung gewinnt das Mitglied der Brut Zugang zu den innersten und intimsten Gedanken und Gefühlen des Unglücklichen, welche es als Teil der Folter verwenden kann.
Diese Verbindung kann auf eine von drei Arten gebrochen werden. Charyss selbst kann die Verbindung brechen, wie es auch das Mitglied der Brut kann. Oder, wie man hofft, wenn der Garou geläutert ist, so wird die Verbindung automatisch gebrochen und der Unglückliche kann frei gehen.
Die Zitadelle und die Reinigung
Wie die Unglücklichen die Silberflüsse hinabreisen, kommen sie zur Zitadelle von Charyss in der Mitte des Silbersees. Nur gereinigte Unglückliche können den See betreten. Anders als die Flüsse kann der See selbst nicht brennen. Nach dem Eintritt in das Wasser des Sees, sind Garou sofort von all ihren Wunden geheilt. Alle Erinnerungen ihrer vorigen Sünden scheinen weit weg, wie verblasste Träume. Schließlich werden die Garou an der Küste der Insel rein gewaschen, als Vervollständigung der Heilung. Gestirne silberfarbenen Lichts tanzen über den frisch gereinigten Charakter. Diese Gestirne führen den Charakter zum Silbertor, einem Ausgang in das Nahe Umbra. An diesem Ausgang wartet Charyss selbst, in ihrer menschlichen Form, auf den Überlebenden.
Charyss selbst erkennt die Reinigung des Garou an, dann stellt sie auf mystische Weise die Willenskraft, den Zorn und die Gnosis, sowie die Gesundheitsstufen des Garou wieder her. Charyss flüstert „das Geheimnis von Erebus“ in das Ohr des Garou. Das „Geheimnis“ ist, dass Erebus machtlos ist die Seele eines Garou zu heilen. Der physische Schmerz von Erebus kann den körperlichen Makel des Charakters reinigen und die Seele an den Rand des Bedauerns stoßen, aber nur der jeweilige Garou kann sich schließlich erlösen. Schließlich gewährt Charyss dem Reuigen den Ritus der Silberschmiede.
Danach führt Charyss den Garou durch das Silbertor, mit dem Auftrag, sich einen Ort seiner Wahl, entweder in der Nahen Umbra oder in der materiellen Welt, vorzustellen. Das Tor transportiert den Charakter zu diesem Ort.
Charyss besuchen
Nicht-unglückliche Besucher können an den Ufern der Flüsse entlang reisen um die Zitadelle von Charyss zu erreichen. Entlang des Weges werden sie versucht von den Mitgliedern der Brut den Handel einzugehen. Sie müssen diesen Aufdringlichkeiten widerstehen, sowie vermeiden zornig zu werden vom Leiden der Unglücklichen in den Flüssen. Schafft es jemand nicht die Gefühle zu beherrschen, wird der Charakter selbst zu einem Unglücklichen und die Brut wird rasch auf den Charakter hereinbrechen und ihn in die Flüsse einschließen.
Sobald man an die Küsten des Sees kommt, erwartet dort die Charaktere ein unbemannter, leerer Kahn, der mystisch gleitend übersetzt. Der Kahn führt die Charaktere zu der Insel und der Zitadelle. Der Kahn kann nicht abkommandiert werden oder kentern. Es führt die Charaktere zielsicher zur Insel. Nach der Ankunft auf der Insel, werden die Besucher von einem „ehrbaren Wächter“ der Brut begrüßt und zu der gewaltigen Zitadelle eskortiert.
Die Festung selbst ist unheimlich und prachtvoll. Teppiche, Trophäen und Kunstwerke aller Darstellungen füllen die Zitadelle. Waffen und Fetische großer Macht zieren die Wände. Der Versuch diese Dinge zu stehlen führen den Möchtegerndieb direkt in die brennenden Flüsse. Eventuell kommen die Charaktere in Charyss Thronsaal.
Die Dame selbst wählte eine ihrer vielen Formen (abhängig von ihrer Laune) und begrüßt die Charaktere. Dann fragt sie jene, was sie in diesem Reich gesehen und gelernt haben. (Jeder Charakter, der dumm genug ist sie auf irgendeine Weise anzugreifen landet auf mystischem Weg direkt in einem Silberfluss und brennt als Unglücklicher.) Charyss hört den Charakteren, was auch immer sie ihr erzählen, teilnahmslos zu und antwortet, was ihr passend erscheint. Besonders einsichtige Besucher könnten mit der Kenntnis über den Ritus der Silberschmiede belohnt werden. Andere werden einfach auf ihren Weg gesandt. Im Anschluss an die Audienz eskortiert die Brut die Charaktere zu einem steinernen Durchgang hinter der Zitadelle. Dieser führt in die Leerzone, von der aus auf fast jeden Bestimmungsort zugegriffen werden kann.
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Erebus kann nicht durch Zufall entdeckt werden. Der Hauptweg, um nach Erebus zu gelangen, ist die Silberstraße, eine weite Mondbrücke. Diese Straße führt geradewegs zu den porösen, dunklen Toren von Erebus. Am Tor wartet der Wächter, das große Hundemonster, unsterblich geworden durch die griechische Mythologie als Zerberus. Wahr an seiner Form ist, dass das Monster drei Köpfe hat und seine Schulterhöhe ist so hoch wie ein Garou in Crinos. Das Biest wird von drei silbernen Halsbändern zurückgehalten und hockt in mitten eines grässlichen Berges von abgenagten Knochen.
Zerberus verkörpert die Triade der Weberin, des Wyld und des Wyrm, von denen einige im Übermaß einen Charakter hierher schicken kann. Sein linker Kopf ist der eines Hispo mit kaleidoskopischen Augen. Der mittlere Kopf ist der eines Hispo der Tänzer der Schwarzen Spirale mit fledermausartigen Ohren und flackerndem Baalsfeuer vor seiner Zunge. Der rechte Kopf ist kybernetisch, vollkommen geschmiedet aus schwarzem Stahl.
Das Biest wird Besucher nicht hindern einzutreten. Laut der Legende ist es seine Pflicht verdammte Seelen drin zu behalten. Charaktere, die dumm genug sind Zerberus anzugreifen, werden eine zornige Antwort erhalten und sie werden wahrscheinlich auf dem Berg von Knochen auf dem Höhlenboden landen.
Andere Zugänge nach Erebus sind der Ritus der Silberschmiede und die Traumzone.
Aus Erebus raus zu kommen ist schwieriger. Der Charakter muss durch das Reich zur Zitadelle von Charyss reisen, wo den Reisenden ein Ausgang in die Leerzone erwartet.
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1. Ein Garou, der sich der Silberschmiede unterzieht, erhält 1 permanenten Punkt Ehre und Weisheit.
2. Garou regenerieren in Erebus schwer heilbaren Schaden als wäre es normaler. Kein Garou kann in dem flüssigen Silber ertrinken.
3. Der Wächter Erebus verbietet den Ausgang durch das Haupttor.
4. Garou in den Flüssen erhalten eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Runde – genauso viel wie sie in einer Runde heilen. So bleiben Garou in den Flüssen fortwährend lebendig und erleiden Qualen.
5. Das einzige Licht im Reich kommt von dem Glühen der silbernen Flüssigkeit, aber es genügt. Alle Schwierigkeiten für Wahrnehmungen der Sicht sind um 2 gesenkt.
6. Erebus ist ein Schmelztiegel sowohl für Körper als auch Geist. Garou, welche Erebus überleben, haben für immer eine um 2 erhöhte Schwierigkeit um zu rasen.
7. Tänzer der Schwarzen Spirale, welche Erebus überleben und gereinigt sind, können in jeden Stamm, der sie aufnimmt, wo sie ihr neues Leben als Cliath im entsprechenden Stamm beginnen. All ihre Gaben und Riten sind von ihnen ausgebrannt, wodurch sie gezwungen sind neu zu beginnen. Aber sie werden auf jede Weise ein vollständiges Mitglied ihres neuen Stammes nach ihren Übergangsriten.
Optionale Gesetze:
1. Aufgrund der spirituellen Offenbarung, welcher sie sich unterziehen, erhalten manche Garou einen Punkt permanente Gnosis durch die Erfahrung im Erebus. Außerdem können Garou, welche passende Erfahrungen im Erebus gesammelt haben, diese verwenden um Erhöhungen von Gnosis, Willenskraft und Zorn zu rechtfertigen.
2. Die Brut und die Unglücklichen verbinden ein starkes Band. Dadurch kann kein Unglücklicher den Silbersee verlassen, bevor er nicht gereinigt ist.
3. Das Glühen, welches von den Flüssen ausgeht, ruft Bilder von Tragödien und des Terrors in den Gedanken der Zuschauer hervor. Diese Bilder festigen sich als Gespenster, welche die Szenen darstellen, wenn sie über die silberfarbene Flüssigkeit schweben.
4. Berührungen der Weberin und des Wyld können gleichermaßen in der Silberschmiede gereinigt werden.
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