Dieses Reich ist für Gestaltwandler die Hölle selbst. Malfeas ist das Geflecht der Macht des Wyrm in der Umbra. Das Reich ist gebildet aus einem Gewirr von Strukturnetzen, dem Knoten, welchen die Weberin webte um zu versuchen den Wyrm zu fangen. Das Ergebnis ist eine Welt, schrecklicher als die fieberhafteste Fantasie eines Serienmörders.
Ein Labyrinth von der Größe eines Kontinents. Malfeas ist geteilt in viele Reiche, welche nicht einmal Maeljin, die herrschenden Incarna, alle kennt. Endlose Gänge führen zu Folterkammern, Deponien, Schlachthöfen, höllische Fabriken, die Abscheulichkeiten ausspeien, von Krankheit befallene Elendsviertel, Vernichtungslager und natürlich dem Bau der Incarna selbst. Malfeas hat Millionen von Einwohnern, ein Peiniger pro Opfer mit der Absicht es mit allem zu verletzen, was über ihn kommt. Manche Einwohner sind subtil, andere sind grausam. Aber geradezu alle sind das personifizierte Böse. Das kann etwas vereinfacht erscheinen, aber bedenke, dass Malfeas das Reich ist, welches die Korruption selbst anzieht, wie auch der Abgrund verlorene Dinge anzieht. Rahm steigt an die Oberfläche eines Glases Milch auf, Gegenstände von der Erde weg und geistige Korruption bahnt sich ihren Weg in das Reich der leibhaftigen Korruption.
Das Reich wird von den Maeljin Incarna regiert, monströse Herrscher, welche die Aspekte des Wyrm repräsentieren. Die Marljin kämpfen ständig gegen sich selbst um die Vorherrschaft, wodurch immer mehr Chaos und Zerfall entstehen, welches auf der anderen Seite eine Tätigkeit ist, die den Wyrm nährt und ihn stärker macht.
Manche Theurgen behaupten, dass Malfeas einst ein in dem Dunklen Umbra gelegenes Reich war, dem eigentlichen Herz der Domäne des Wyrm selbst. Andere widersprechen dieser Theorie und argumentieren, dass kein Reich so lange in der Nähe des Wyrm überleben könnte – wie könnte auch nur irgendetwas in der Nähe der Incarna der Zerstörung selbst überleben? Es scheint als würde die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen. Viele Tore nach Malfeas haben die Form von Brückenköpfen, nicht unähnlich anderer Portale in das Dunkle Umbra. Und nichtsdestotrotz scheint es denjenigen, welche die Suche nach diesem Reich riskiert haben, dass Malfeas irgendwie… näher ist, als es sein sollte. Wenn es einmal im Dunklen Umbra war, scheint es dort nicht mehr zu sein. Die verschiedenen Wege Nahe Reiche zu erreichen, scheinen genauso gut zu funktionieren, wie die Domäne des Wyrm zu erreichen. Die offensichtliche Einsicht ist nicht angenehmer: Es kann sein, dass Malfeas näher von der Erde angezogen wird, wenn die Endschlacht beginnt. Wenn die Apokalypse zu ihrem Höhepunkt kommt, könnte Malfeas bereit sein über das physische Reich herein zu brechen – buchstäblich die Hölle auf Erden.
Selbst die mutigsten und mächtigsten Rudel sollten Mafeas nicht leichtsinnig betreten. Manche Reiche sind Todesfallen,, aber in Malfeas sollte man Glück haben. Malfeas zu betreten bedeutet, seine Seele zu verwirken.
Und wenn es ein Drachenei gewesen ist, was wir versuchen zu braten! Am Ende wird es heißen wir haben Drachen getötet!!! Skadi "Freyas Klinge" Fenrirs Klingen, Alpha der Drachenfänge
Malfeas ist ein stetig wachsendes Reich. Während mehr und mehr Teile des Umbra erobert und korrumpiert werden, wächst das Reich des Wyrm sich ausdehnender. Das Reich selbst zu kartographieren ist unmöglich. Es ist topografischer Wahnsinn, hyperdimensionaler Schrecken, ein Geisterreich so verdreht und verschlungen wie die tausend krankhaften Gedanken des Wyrm. Die fieberhaften Visionen von Bosch und Goya treffen auf die Unmöglichkeiten von Escher und Dali, gebären eine Landschaft, welche buchstäblich der Stoff von Albträumen ist. Wenn es gefürchtet werden soll, kann es in Malfeas gefunden werden. Auch wenn sich das Reich ständig in sich selbst verdreht bleiben einige Dinge unveränderlich.
Malfeas ist ein surrealer Alptraum, eine abartige Kombination aus einer Irrenanstalt von der Größe eines ganzen Kontinents, giftige Müllhalden, entartete Fabriken und dem europäischen Mittelalter. Alles und jedem den man in Malfeas begegnet scheint darauf aus zu sein den Körper und den Geist zu schänden und manche armen Opfer sind derartig verrückt geworden das sie sich freiwillig den Wyrm anschließen nur um endlich von ihren Qualen befreit zu werden. Es ist ein entstelltes Labyrinth aus Tunneln, versteckten Kammern, steinernen Zellen und Eisengittern- so viele das sogar die Fürsten des Reiches sie nicht alle kennen. Manche sagen es gebe dort alte vergessene Portale, diese Portale führen in ganze Reiche, die der Wyrm in seinem Wahnsinn vergaß. Der Wahrheitsgehalt dieser Geschichten wird niemals geprüft werden können. Schreie und irres Gelächter hallen von den stachelbewehrten Zinnen und gezackten, nackten Stützbalken des Reiches über die stillen Teiche aus Schleim und Gift. Die Bevölkerung besteht aus Plagen, Fomorern vereinzelten Tänzern der schwarzen Spirale und einer beunruhigenden Anzahl sterblicher Sklaven die zu Lebzeiten dem Wyrm zum Opfer fielen und vor ihrem Tod nach Malfeas geschleppt wurden. Aus all diesen Gründen befinden sich Malfeas in einem Zustand langsamer Veränderung. Neue Gebiete manifestieren sich, wenn neue Reiche verdorben werden, und andere Gebiete verkümmern, verschwinden oder werden in den vielen Schichten des Reiches verborgen. Bedauerlicherweise besteht diese Veränderung ausnahmslos im Wachstum, niemals im schrumpfen, in der Welt der Dunkelheit hat Malfeas NIEMALS hungern müssen.
Das Hauptfürstentum
Das Herz von Malfeas, wie es viele sehen, ist das Hauptfürstentum, zur Hälfte Stadt, zur Hälfte Festung und wird bevölkert von den Schlechtesten der Schlechten. Die Stadt selbst ist gewaltig, praktisch die Größe eines kleinen Kontinents, vollkommen wabenförmig mit Mauertürmen, Gängen, Verliesen, Stegen, sogar industriellen Rohren und Ventilen. Es verbindet die grandiosesten, einige würden bedrückendsten sagen, Eigenschaften der gotischen Architektur mit den „Annehmlichkeiten“ einer riesigen Raffinerie oder chemischer Werke – alles vermischt zu einem Labyrinth ähnlichem Gewirr. Die Türme reichen meilenweit aufwärts und die Kerker und Abwasserleitungen erstrecken sich ebenso weit nach unten. Irgendwo innerhalb des Fürstentums liegt das Schloss Cthonus, die Zitadelle des „wahren“ Herrschers Malfeas - eine Entität, die sagt, rangmäßig über den Maeljin Incarna selbst zu stehen. Wenn es einen Trost gibt, dann ist es jener, dass das Hauptfürstentum unzählige Orte für Besucher bietet, sich zu verstecken – aber es ist ein kleiner Trost, angesichts dessen, dass eine Person ihren Weg aus dem Versteck aus Malfeas heraus nie wieder finden könnte.
Klettert man auf die höchsten Spitzen der Bauwerke des Fürstentums und blickt durch den niedrighängenden, öligen Himmel, der die "Außenseite" des Zentralen Fürstentums bildet, kann man einen finsteren Turm entdecken, der sich, gekrönt durch stachelbewerten Zinnen, an den äußersten Ausläufern des chaotischen, städtegroßen Komplexes aus Stahl und mittelalterlichem Mauerwerk erhebt. Dieser Turm ist Schloss Cthonus, die Residenz des Herrschers von Malfeas ( Nummer Zwei, siehe unten) Gerüchte besagen, in den Katakomben von Schloss Cthonus befände sich eine Grube, die in Wahrheit der Schlund des großen Verschlingerwyrm sei. Die Geschichten der Sklaven erzählen von vielen Helden, die versuchten in das Schloss einzudringen und den Wyrm von innen heraus zu töten, man hört aber von keinem einzigen, der von einem solchen Vorhaben zurückgekehrt ist.
Maeljins Fürstentümer
Vom Hauptfürstentum aus kann ein Reisender versuchen, die schwer bewachten Tor zu einem der Fürstentümer Maeljins zu passieren, den Domänen der Maeljin Incarna selbst. Natürlich sind diese Territorien nicht weniger gefährlich als das Hauptfürstentum oder andere Teile von Malfeas. Tatsächlich sollte einer Angst haben, denn es kann in einer Domäne der Maeljin Incarna nur einen Lehnsherren geben, aber die Aufmerksamkeit des Lehnsherren ist umso mehr auf sein Haus gerichtet. Jedes Fürstentum ist eine grauenhafte Reflektion der dunkelsten Wünsche seiner Incarna, von den Kerkern der Dame Aife, welche mit der Vielfalt von Folterungen mit dem Reich der Scheußlichkeit konkurriert, bis zu dem endlosen, widerhallenden Labyrinth des Schlenkers Klypse, der Incarna der Paranoia. Weiter werden die Grenzpunkte durch die vier elementaren Fürstentümer gehalten: der Norden ist die eisige Domäne von Collum, der Süden ist das Höllenfeuer von Kerne, der Osten der vergiftete Himmel von Coke und der Westen das stinkende Meer von Yul. Wie der Rest von Malfeas werden diese Orte besser gemieden, außer das Bedürfnis ist wahrhaft schrecklich.
Der Tempel Obscura
Sicher würdig der Erwähnung ist der massive Tempel Obscura, eine riesige Mischung aus Moschee und Kathedrale, östlichen Minaretten und westlichen Kannelierungen, vollkommen gekleidet in einen grün-geäderten schwarzen Marmor. Der Tempel ist nicht weniger als das Herz der Religion der Tänzer der Schwarzen Spirale, mit der Schwarzen Spirale im Inneren, das Fundament ihrer Übergangsriten, ihres Wahnsinns und ihrer äußersten Korruption. Diejenigen, die den Tempel betreten, um das Labyrinth zu tanzen, nehmen an einer heiligen rituellen Reise teil, die in das Herz des Wyrm selbst führt. Manche kehren ein wenig leuchtend wieder, viele kehren vollständig funktionsfähig zurück. Keiner kehrt geistig gesund zurück.
Die Erdgrube
Es ist schwer zu sagen, on die Erdgrube eine absichtliche Kränkung oder bloß eine unbeabsichtigte spottende Reflektion ist. Was auch immer der Ursprung ist, die Erdgrube ist eine massive und vergiftete Kluft, die mehr mit der Erde selbst gemeinsam hat als eine zufällige Ähnlichkeit. Die verschiedenen Schichten der Grube nehmen den Anschein von vergifteten Gebieten der Erde an, seien sie abgeholzte Wälder oder verschmutzte Korallenriffe mit der gesamten Wirkung einer toxischen Parodie auf den Planeten. Eine abschließende Kränkung ist, dass viele Mondbrücken von Schandflecken und Höllenlöchern zur Erdgrube hin geöffnet sind, welche unvorsichtige Besucher in die Mitte dieses korrupten Abbildes ihres Heimatlandes fallen lassen. Die Sicht auf die Erdgrube ist für gewöhnlich genug, um wirklich jeden Gestaltwandler, ganz gleich ob mürrischen Rokea oder sanften Gurahl, in eine blutrünstige Raserei zu treiben.
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Es ist einfacher als es sein sollte nach Malfeas zu gelangen. Mondbrücken können Reisende im Herz des Reiches absetzen und das machen sie meistens direkt im Hof des Hauptfürstentums. Zeugnisse des Wyrm und Ferne Zeugnisse, Gebiete des Nahen und Tiefen Umbra, wo der Wyrm am stärksten ist, weisen für gewöhnlich eine Art Tor in ein entsprechendes Maeljing Fürstentum oder andere Teile Malfeas auf. Es heißt, dass Tunnel aus den tiefsten Höhlen des Abgrunds in Tunnel unter die Oberfläche dieses Reiches führen und merkwürdige Mondbrücken, die aus wyrmberührten Bereichen des Ätherreichs in den Himmel Malfeas reichen. Zeugnisse des Wyrm aus dem Reich der Scheußlichkeit führen her, gleich einem höllischen Zug, der von der Narbe fährt. Es gibt angeblich sogar Wirbel, die von dem Dunklen Umbra nach Malfeas führen – Tausend Wege rein, aber nur wenige Wege hinaus.
Jeder Ausgang ist sowohl ein potentieller Fluchtweg für Gefangene, als auch ein grundlegender Weg in andere Bereiche des Umbra einzufallen, deshalb werden sie sorgsam beobachtet. Vermutlich weist jedes Maeljin Fürstentum mindestens einen Ausgang auf, obwohl man sicher sein kann, dass sie schwer bewacht werden. Vielleicht ist der sicherste Weg raus (was nicht gesagt ist) die Alptraumgärten, ein verdrehtes pflanzliches Labyrinth, welches nach den Ängsten seiner Opfer jagt, um jene zu echten Ängsten zu machen. Wenn man die Jagd bis zum Herz der Alptraumgärten ertragen kann, kann man dort in den Albtraumbereich der Traumzone fliehen, welche, obgleich sie schrecklich ist, Malfeas vorzuziehen ist. Diese Reise ist für Rudel jedoch ausgewöhnlich schwierig. Da die Ängste, die sie jagen, jedes Rudelmitgliedes im Garten unterschiedlich sind, trennen die eigenen Ängste sie und zwingen sie unterschiedliche Pfade zu nehmen, um sie mit verschiedenen Hindernissen zu konfrontieren. Es wäre allerdings ein außergewöhnliches Rudel, welches flüchten kann ohne ein Mitglied für immer zu verlieren.
Zeugnisse: Domänen des Wyrm
Wenn sich intensive negative Gedanken oder Emotionen in einem dauerhaften Einflussbereich verdichten bilden sich Zeugnisse des Wyrm. Anders als Schandflecken und Höllenlöcher sind Zeugnisse des Wyrm ein Teil des Nahen Umbra und haben somit keine verbindung zu einem Ort in der stofflichen Welt. Jedes Zeugnis des Wyrm steht für eine bestimmte böse Idee oder ein böses Gefühl. meist sind das Wut, Angst, Verrat, Verwirrung, Hinterlist und Mord. In einem Zeugnis des Wyrm wird jeder Geist, dem man begegnet, und jede Tat, die man beobachtet, das Gefühl widerspiegeln, auf dessen Grundlage das Reich aufgebaut ist. Sogar die unbelebten Bestandteile der Landschaft haben etwas von jenem bestimmten Gefühl an sich. Charaktere die sich länger als zwei Szenen in einem Zeugnis aufhalten, werden bemerken das ihre Gedanken und Emotionen noch Tage danach von dem dunklen Energien dieses Ortes beeinflusst werden. Wer mehrere Tage oder gar noch länger in einem Zeugnis des Wyrm verweilt, wird vermutlich dauerhaft Geistesstörungen davontragen. Das Aussehen der einzelnen Zeugnisse des Wyrm unterscheidet sich sehr stark voneinander, doch größtenteils erscheinen sie als finsterte, öde Orte an denen die gewohnten, gedämpften Färbungen des Umbra mit Grau und schlammigen Braun besudelt sind . Der Himmel ist mit unheilverkündeten Wolken verhangen. Diese geben bisweilen einen schmierigen Nieselregen frei der einen bei Hautkontakt unwillkürlich zurückzucken lässt. Leise klagende Winde bringen widerwärtige Gerüche mit sich, tragen einen Hauch von Ölgestank durch sterbende Wälder, über brachliegende Felder, durch stille, einsame Straßen und enge, gewundene Korridore. Zeugnisse des Wyrm werden meist von einer mächtigen Plage einem Nexuskriecher oder einem anderen abstoßendem Geschöpf beherrscht., dessen Äußeres in seiner Widerwärtigkeit jenseits dessen liegt, was man mit Worten wiederzugeben vermag. Niedere Plagen und anderes Wyrmgezücht werden von der spirituellen Sieche dieser Domänen angezogen und oft beginnen sie dort Nester zu bauen, in denen sie schlummern und ihre verdorbenen Energien erneuern können.
Ferne Zeugnisse des Wyrm: Brückenköpfe nach Malfeas
Ferne Zeugnisse des Wyrm entstehen, wenn niemand dem Wachstum eines vollkommen verdorbenen Ortes in der Nähe des Tiefen Umbra Einhalt geboten hat - es entsteht ein Tor nach Malfeas. Das Erscheinungsbild eines fernen Zeugnis des Wyrm kann das Spiegelbild eines Maelijin - Fürstentums sein und man kann über ein Fernes Zeugnis des Wyrm auch leicht in eine dieser anderen Domänen gelangen, den die Energien dieser Orte sind sehr stark aufeinander abgestimmt. Die bösartigen Geister und Kreaturen, die sich in den fernen Zeugnissen sammeln, beweisen dies und meist haben sie einen Maeljin oder einen anderen Regenten der Region Malfeas mit der das Reich verbunden ist, Gefolgschaft geschworen. Da sie in der Nähe der Membran liegen, die das Nahe vom Tiefem Umbra trennt, benötigt man eine Woche oder sogar noch länger, um vom irdischen Penumbra zu einem Fernem Zeugnis des Wyrm zu reisen. Plagen und Schergen des Wyrm benutzen diese Brückenköpfe recht häufig und die Herrscher von Malfeas gebrauchen sie oft als Müllhalde für die spirituellen Überreste Gefangener, die ihre Nützlichkeit oder Fähigkeit, ihre Folterer zu unterhalten, verloren haben.
Brückenköpfe sind selten- und jene nach Malfeas glücklicherweise noch seltener. Die bekanntesten und am häufigsten genutzten werden im folgenden aufgezählt. Weitere Brückenköpfe sind das Schlachtfeld im Reich der Grausamkeit, das an die Kampfplätze des Fürstentums Hölle grenzt, sowie die Hügel um das Heimatland der Tänzer der schwarzen Spirale, die neben den Wildnisgebieten mancher Fürstentümer liegen.
Der Abgrund
Das als Abgrund bekannte rätselhafte Reich wurde in den Lehren der Garou lange Zeit mit dem Wyrm in Verbindung gebracht. Viele ( Die Tänzer eingeschlossen) betrachten es als den tatsächlichen Schlund des alles verschlingenden Wyrm. Es gibt einige Beweise, die diese These untermauern. Von Spalten, die man ungefähr eine Viertelmeile unter den Rand des Abgrundes findet, geht ein großflächiges und weitverzweigtes Höhlensystem aus. In diesen Höhlen, deren Wände mit piktischen Runen und Zeichen der Tänzer der schwarzen Spirale verziert sind, hausen scheußliche Wyrmkreaturen. Ein Charakter mit einem Wyrmkundewert von mindestens 3 ( und einer zuverlässigen Lichtquelle) kann in diesen unheilverkündeten Schnitzereien Richtungsweisungen erkennen. Folgt man den Wegweisern in die Tiefen des Labyrinths, vorbei an den Lagern alter und schleimiger Monstrositäten ( die vielleicht nicht einmal angreifen sollten sie Verderbtheit bei den vorbei reisenden spüren), so führen sie möglicherweise zu einer Öffnung, die eine schmalere Version des Abgrunds zu sein scheint. In Wahrheit handelt es sich jedoch um das bodenlose Loch, das unterhalb der Kerker von Schloss Cthonus liegt.
Das Ätherreich: Der Horizont des Wyrm
Hoch über dem dichtbewölktem Himmel von Malfeas schwebt ein verdorbener, verfallener Aspekt des Ätherreichs, das "der Horizont des Wyrm" genannt wird. Dieses Gebiet hängt mit dem Gaia umgebenen Ätherreich zusammen. Daher trennt die Membran, die das Tiefe vom Nahen Umbra abgrenzt, auch Malfeas von seinem sichtbaren Planeten und Sternbildern. Dennoch gibt es im Horizont des Wyrm zahlreiche ferne Zeugnisse des Wyrm, und die wunderlichen fremdartigen Plagen, die die toten Planeten und mit Kratern übersähen Asteroiden des Reiches bewohnen, können eine Mondrückte nach Malfeas öffnen... natürlich nur zu einem stolzen Preis. Die Baalsfeuerelementare, die in der Leere zwischen sterbenden Sternen tanzen´, werden sich anbieten unkundige Reisende durch die dicken Wolken aus interstellarem Staub zu führen. Diejenigen die diese Dienste in Anspruch nehmen, wurden nie wieder gesehen. Ein Großteil des Verkehrs aus und nach Malfeas führte durch diese Domäne.
Das Reich der Grausamkeit
Die schrecklichen Taten der Menschheit, die das Reich der Grausamkeit nähren, speisen damit natürlich auch Malfeas. hier und da stehen einige Portale in der Landschaft, die meisten nahe der Plagengruben, aus denen zuweilen die vielversprechenden Larven ausgewählt und nach Malfeas gebracht werden. Ein zwischen zersplitterten toten Bäumen gelegenes fernes Zeugnis des Wyrm führt direkt in das Fürstentum des Höllenbringers- dieser Ort wird auf ewig von riesigen Plagenhunden bewacht, die ihren Durst nach Seelen nur allzu gern an Unglückseeligen Eindringlingen stillen.
Die Narbe
Auch dieses Reich in dem Wyrm und Weberin sich vereinigt haben ist untrennbar mit Malfeas verbunden. Für Gefangene der industriellen Hölle der Narbe stehen nur sehr wenige Fluchtmöglichkeiten zur Verfügung. Es gibt nur einen ganz besonderen Weg auf dem man die Narbe verlassen kann- aber über ihn kommt man nur an einen noch viel schlimmeren Ort. Die ortsansässigen Geister fürchten und meiden dieses Ferne Zeugnis des Wyrm, das "der letzte Knotenpunkt" genannt wird. Von dieser rostigen, rußigen Parodie eines Bahnhofs fährt der schwarze Zug von der Narbe nach Malfeas und zurück. Er kommt leer bei der Narbe an und fährt voll wieder zurück, beladen mit Fetischen, veredelten Baumaterialien und neuen Sklaven. Der schwarze Zug ist alles andere als wehrlos, außerdem hat er mächtige Plagen als Bewacher aufzuweisen, die sich normalerweise als schwarzgewandete Kofferträger zeigen. Sie führen Ketten und Sicheln als Waffen und sind mit Leichtigkeit in der Lage, einen unachtsamen Garou zu bezwingen.
Und wenn es ein Drachenei gewesen ist, was wir versuchen zu braten! Am Ende wird es heißen wir haben Drachen getötet!!! Skadi "Freyas Klinge" Fenrirs Klingen, Alpha der Drachenfänge
Als ein Reich in einem Zustand der langsamen aber konstanten Veränderung können sich die Gesetze von Malfeas tatsächlich von Ort zu Ort und von Jahr zu Jahr ändern. Erzählen seien ermutigt, sich ihre eigenen Regeln für beliebige Teile des Reichs auszudenken, den ihre Spieler besuchen könnten, stets mit einem Blick auf diese Symbolik besonderer Unterabschnitte. Beispielsweise könnten im Fürstentum der Maeljin Incarna des Schmerzes alle Absorptionswürfe eine um 2 erhöhte Schwierigkeit haben oder alle Wundabzüge könnten verdoppelt werden. Die folgenden Gesetze werden allerdings als passend empfohlen, wohin auch immer ein Rudel innerhalb des Reichs wandern könnte.
1. Alles in Malfeas stinkt nach Wyrm. Sogar unschuldige Gefangene, die hier her gebracht wurden, beginnen nach wenigen Minuten in diesem Reich nach Korruption zu stinken. Jeder, der dumm genug ist hier die Gabe Wyrmgespür anzuwenden, muss 3 Erfolge bei einem Wurf auf Willenskraft, Schwierigkeit 9, erzielen, oder er wird, vom Gestank des Reichs überwältigt, wahnsinnig. Dieser Wahnsinn kann jede Form annehmen und hält an, bis der Unglückliche irgendwie geheilt wurde (durch Gaben, den Ritus der Reinigung oder einem Aufenthalt in Erebus)
2. Gaianische Riten funktionieren nicht in Malfeas. Jeder Geist, der auf solch einen Ruf antworten würde, würde durch die schwärmenden Plagen sicher gefangen und fortgebracht werden, um selbst zu einer Plage umgewandelt zu werden.
3. Die Schwierigkeit für jeden Wurf um Wunden zu heilen oder zu regenerieren, oder um jede Art von Erkrankung zu heilen ist um 2 erhöht, dank der umgebenden Energien der Zerstörung und Krankheit des Wyrm
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