In den Tagen der Urzeit, als Materie und Geist eins waren, durchdrangen die Gebiete des Wyld Gaias Reich. Die Gesetze der Wirklichkeit waren unklarer und Zeit und Raum unterstanden denjenigen, die eine hohe spirituelle Macht besaßen. Diese Ära ist vorüber, aber die Domäne des Wyld bleibt allwaltend innerhalb des Nahen Reiches, bekannt als der Flux.
Das Reich des Flux ist ein Überbleibsel der einstigen, riesengroßen spirituellen Domäne des Wyld. Auch wenn nicht mehr so majestätisch wie die alten Gebiete und belagert von den Günstlingen der Weberin, ist das Reich des Flux dennoch ein Ort großer spiritueller Macht. Innerhalb des Flux Reiches verlaufen die Wege des Wyld von Erschaffung und Veränderung noch immer zügellos. Es ist ein Ort des Chaos, der ständigen Veränderung und endlosen Möglichkeiten.
Besucher von Außerhalb finden dieses Reich äußerst verwirrend. Es gibt keine festen Landmarken, weil das Reich sich in einem andauernden Zustand der Metamorphose befindet. Gebirge brechen spontan aus und in sich zusammen, die Wüste erblüht zu Dschungeln und Wälder verdorren zu Asche, nur um neugeboren zu werden. Es ist bekannt, das sogar noch merkwürdigere Dinge geschehen: Ausläufe der Wälder fließen in den Himmel, der Himmel selbst sickert nach unten ins Meer (oder das Meer erhebt sich, um den Bereich des Himmels zu füllen), Wasser entzündet sich zu Flammen und Erde fällt aufwärts, ungeachtet der Gravität.
Sogar die himmlischen Phänomene sind hier ungewiss. Luna hat riesengroße Macht innerhalb des Reiches und gelegentlich keimen kleinere Versionen ihrer selbst, ähnlich einer Amöbe, auf, um später wieder von ihr absorbiert zu werden. Die Sonne brennt manchmal schwarz, rot oder in anderen Farben, während der Himmel flackert und in einer Vielfalt von Farbtönen schäumt. Sterne und Konstellationen kreisen zufällig am Himmel. Selbst Zeit ist hier nicht beständig. Ein Tag kann mehrere Wochen anhalten oder mit einem Wimpernschlag enden. Einige bewanderte Gestaltwandler haben gelernt, wie sie dieses Prinzip zu ihrem Vorteil nutzen können, um das Reich des Flux zu betreten und in der materiellen Welt zu einem früheren Zeitpunkt rechtzeitig wieder zu erscheinen!
Die Bewohner sind noch merkwürdiger. Das Reich des Flux wird von Geisterkindern des Wyld bewohnt, sowie von verschiedenen vergangenen Arten, die in der materiellen Welt nicht mehr bestehen können. Wyldstürme heulen durch das Reich, geben die Wirklichkeit in ihrem Sog wieder, während große Wirbelwinde grollen und durch das Firmament preschen. Schimären, Greife, Große Biester und andere verlorene Monster der alten Tage toben durch das Gebiet, welche sich selbst ebenso oft verändern, wie ihre Umgebung.
Gestaltwandelnde Besucher werden in dem anhaltenden Chaos des Wyld ebenfalls gefangen. Garou, Bastet, Mokolé und andere Gestaltwandler ändern ihre Formen innerhalb des Flux Reiches ebenso schnell und für gewöhnlich unkontrollierbar – wandeln vom Menschen zum Hybrid, weiter zum Tier und wieder zurück. Gestaltwandler haben innerhalb des Reiches auch sich selbst getroffen oder Versionen von sich selbst, vielleicht älter oder jünger oder vom anderen Geschlecht. Manche Besucher haben sich sogar in eine andere Wandlerbrut verwandelt, beispielsweise ein Garou in ein Ananasi oder Mokolé.
Das Wirrwarr (Coil)
Der Haupteinwohner des Reiches ist eine starke Incarna des Wyld, bekannt als Wirrwarr. Dieses alte Wesen kann unzählige Formen annehmen und zwischen ihnen nach Lust und Laune wandeln. Besuchende Werwölfe haben beobachtet, wie es sich über die Wirbelwinde und Großen Biester lustig macht, auf den tektonischen Verschiebungen des Reichs reitet und Katastrophen sortiert und ansonsten inmitten der chaotischen Wirkungen des Reichs spielt. Das Wirrwarr ist jedoch sehr mächtig und andere besuchende Incarna scheinen ihm großen Respekt zu zollen. Die launische, lachende Incarna scheint einen Grad der Kontrolle über die Phänomene des Gebiets zu besitzen, Wyldstürme werden mit einem Wink beruhigt oder ein kompletter Kontinent geschmolzen. Einige Theurgen spekulieren, dass das Wirrwarr seine Geisternatur überschritten hat, um ein Avatar des Wyld zu werden. Andere fragen sich, ob die alte Incarna mit einem der großen Wirbelwinde, welche durch das Gebiet jagen, verbunden oder von ihm absorbiert worden ist.
Gestaltwandler ziehen selten die Aufmerksamkeit des Wirrwarr auf sich und verhandeln weniger damit. Jedoch erkennt das Wirrwarr manchmal Gestaltwandler als Wesen an, die einen brüderlichen Funken des Wyld in sich tragen und hilft ihnen gelegentlich… obwohl Wirrwarr´s „Hilfe“ manchmal ebenso schädlich sein kann, wie der Schaden, den sie sonst bekommen hätten. Beispielsweise könnte das Wirrwarr einem, von einer Plagenarmee belagerten, Rudel Garou helfen, indem es alle Garou mystisch zu einem riesigen, monströsen Koloss von Köpfen, Armen und Mägen verschmilzt… und dann vergisst, das missgebildete Biest in seinen Normalzustand zurück zu ändern.
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Das Fluxreich, als eine Domäne des Wyld, ist von jedem Mondpfad aus zugänglich. Jedoch haben Geister der wiederauflebenden Weberin das Reich mit einem riesengroßen Strukturnetz umwoben. So ist der Zugang zu diesem Reich sehr schwierig. Um das zu schaffen ist ein Wurf auf Intelligenz + Enigmas, Schwierigkeit 9, erforderlich. Sobald das Reich gefunden wurde, müssen sich Gestaltwandler bemühen es zu betreten und das Netz zu durchbrechen, welches das Reich verbarrikadiert. Hierfür ist ein Wurf Gnosis, Schwierigkeit 9, erforderlich. Der Versuch diese Barriere zu durchbrechen, zieht unweigerlich Strukturspinnen an. Diese Wesen können nicht im reinen Wyld des Fluxreiches überleben, weshalb Garou, welche den Wurf auf Gnosis erfolgreich geschafft haben, im Reich sicher vor ihnen sind, aber die Spinnen greifen Gestaltwandler an, die versuchen das Netz zu durchbrechen und dabei versagen. Um das Netz zu durchbrechen ist eine Anzahl an Runden gleich 15 – die Gnosis des durchbrechenden Gestaltwandlers notwendig.
Aus dem Reich zu entkommen ist schwierig. Ausgänge erscheinen zufällig als Mondpfade, Geistertore oder glühende Sphären der Strahlung. Diese Portale können zu einer Vielfalt von Orten führen. Um das richtige Tor zu finden, was man sucht, muss ein Gestaltwandler einen Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas, Schwierigkeit 8, ablegen. Ein Fehlschlag des Wurfes bedeutet, dass der Gestaltwandler unsicher ist, ob das entdeckte Tor, das richtige ist. Ein Patzer bedeutet, dass er ein falsches Tor, definitiv für das richtige hält. Tore aus dem Fluxreich können einen Garou irgendwohin bringen, sogar in das Tiefe Umbra.
Außerdem ist der Versuch, direkt aus dem Fluxreich in die materielle Welt zu reisen, voller Risiken. Um ein Tor aus dem Fluxreich in die materielle Welt zu verwenden, muss der Garou einen Wurf auf Gnosis ablegen. Ein Fehlschlag dieses Wurfes bringt den Garou in die Spiegelzone, während fünf oder mehr Erfolge den Garou in die Nullzone führen.
Da die Gesetze der Zeit und des Raums im Fluxreich veränderlich sind, kann man die Erfahrung eines Zeitsprungs machen. Garou, welche dem Flux entkommen wollen, müssen einen Wurf auf Gnosis, Schwierigkeit 6, ablegen. Der Erzähler wendet Vorteile oder Strafen gemäß der folgenden List an:
Erfolg – Auswirkung des Zeitsprungs Patzer – Das Doppelte der Zeit ist auf Erden vergangen Fehlschlag – keine Auswirkung 1 – bis zu 15 Minuten auf der Erde gespart 2 – bis zu einer Stunde auf der Erde gespart 3 – bis zu 12 Stunden auf der Erde gespart 4 – bis zu einem Tag auf der Erde gespart 5 – bis zu einer Woche auf der Erde gespart 6+ - nach Maßgabe des Erzählers
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1. Die Landschaft des Fluxreiches ändert sich ständig in seiner Zusammensetzung, Farbe und Geographie. Allgemein sind diese Wirkungen nicht hart genug, um Reisende zu töten, aber alles ist möglich. Einige Theurgen spekulieren auch darüber, dass Besucher genügend unbewusste Kontrolle über das Gebiet ausüben, um tödliche tektonische Erhebungen zu vermeiden. Gebirge können sich erheben, einstürzen oder einebnen zu Plateaus. Der Himmel kann sich purpurrot oder mit schäumenden Bögen von Farben färben. Merkwürdige Gegenstände können vorbei schwimmen oder rollen. Um das zu simulieren sollte der Erzähler jede Szene einen Würfel würfeln: bei einer ungeraden Zahl verändert sich etwas in der Umgebung.
2. Gestaltwandler im Fluxreich neigen dazu, unkontrolliert zu wandeln. Mit Eintritt in das Reich muss der Gestaltwandler einen Wurf auf Intelligenz + Instinkt, Schwierigkeit ist der eigene Zornwert, ablegen. Die folgende Liste gibt die Zeitdauer zwischen den zufälligen Wandlungen an:
Erfolge – Wandlung Patzer – Der Charakter wandelt unaufhörlich und unkontrollierbar solange er innerhalb des Fluxreiches bleibt. Auch verschiedene Teile von ihm, können sich in verschiedene Formen wandeln. Fehlschlag – Der Garou wandelt zufällig jede Runde. 1 bis 2 – Der Garou wandelt zufällig alle fünf Runden 3 – Der Garou wandeln, nach Wahl des Spielers, alle fünf Runden seine Form. 4 – Der Garou kann jede Szene einen Wurf auf Willenskraft machen, um die Wandlung zu vermeiden. 5+ - Der Garou kann den Energien des Fluxreiches widerstehen.
Zufällige Form (Wurf eines Würfels): 1 bis 2 – Homid 3 bis 4 – Glabro (oder das Äquivalent eines anderen Gestaltwandlers) 5 bis 6 – Crinos (oder das Äquivalent eines anderen Gestaltwandlers) 7 bis 8 – Hispo (oder das Äquivalent eines anderen Gestaltwandlers) 9 bis 10 – Lupus (oder das Äquivalent eines anderen Gestaltwandlers)
Wahlweise wandelt der Wandler, wenn der Spieler eine ungerade Zahl würfelte, in ein Duplikat von jemandem, mit dem er vertraut ist – vermutlich ein Rudelmitglied.
3. Wandlungen innerhalb des Flux sind einfach. Charaktere können ohne die Notwendigkeit eines Wurfes oder Zornpunktes, außer sie haben ihren anfänglichen Wurf, den Energien des Fluxreiches ausgesetzt zu werden, gepatzt. So können sich Charaktere zwangsweise in ihre normalen Formen zurückwandeln, wenn sie den Energien des Flux ausgesetzt sind. Die Wandlung in andere Formen benötigt die normale Zeit.
4. Gestaltwandler können ihre lokale Umgebung tatsächlich manipulieren, indem sie einen Punkt Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ablegen. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit abhängig von der Größe und Zusammensetzung des Gebietes, welches gestaltet wird. Die Auswirkungen halten für eine Anzahl an Runden gleich der erzielten Erfolge an. Wenn zwei gegnerische Gestaltwandler versuchen, das Gebiet zu manipulieren, wird es als Wurf gegen Widerstand behandelt. Im Allgemeinen sind Manipulationen, um die Stabilität eines Gebietes zu vergrößern, etwa einen aufgewühlten Vulkan in eine friedliche, grasige Lichtung zu ändern, einfacher als Versuche sie zu verringern, etwa in ein Gebiet in einen Flächenbrand oder ein Feld von silbernen Messern zu wandeln.
5. Keine Entität kann psychisch gebunden oder kontrolliert werden, während sie im Fluxreich ist, und alle Entitäten, die in das Reich kommen, werden von solcher Kontrolle befreit. Psychische Kontrolle schließt Gaben ein und solche Zustände, wie vampirische Mächte, wie Blutsbänder und Beherrschung, außerdem Besessenheit von Geistern, magische Gedankenmagie und ähnliche Wirkungen. Zusätzlich werden weltliche Fesseln wie Alkoholismus, Drogenabhängigkeit und sogar Co-Abhängigkeit zerschlagen, solange der Leidende im Flux bleibt. Schließlich werden in Fetische gebundene Geister befreit, obwohl sie es in Ephemera nicht sind.
6. Diese rauen Energien des Wyld sind stark verwirrend für Gestaltwandler. Gestaltwandler müssen jede Szene einen Wurf machen oder erliegen einer Raserei. Die Schwierigkeit der Würfe ist wie gewöhnlich, abhängig von den Phasen des Mondes. Ein Patzer bei diesem Wurf fügt dem Gestaltwandler eine Geistesstörung zu. Die Geistesstörung kann nicht geheilt werden, solange er sich im Fluxreich befindet. Später können die Gabe „Berührung der Mutter“ oder große Ausgaben von Willenskraft die Geistesstörung heilen.
7. Kluge Gestaltwandler im Fluxreich können drei Punkte Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Charisma + Instinkt, Schwierigkeit 9, ablegen, um ihr physisches Äußeres oder die Körperzusammensetzung bewusst zu ändern. Kosmetische Wandlungen erfordern einen einzelnen Erfolg. Radikalere Wandlungen, wie jemandes Körper in lebendes Silber zu wandeln, könnten fünf oder mehr Erfolge verlangen. Je radikaler die Wandlung, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Gestaltwandler schädliche Wirkungen bei der Rückkehr in die materielle Welt ertragen wird. Einige Metis haben versucht, auf diese Wiese ihre Missbildungen zu verlieren. Doch wurden ihre Mängel doppelt so schlimm als sie in das physische Reich zurückkehrten.
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