Das Umbra ist ein Ort der unendlichen Dimensionen und unendlichen Möglichkeiten. Die den Garou vertrauten Reiche sind nur kleine Bruchstücke der ungeheuren Größe, welche die Geisterwelt ist.
Neue Reiche können jeder Zeit erschaffen werden. Geisterwesen auf Incarnaniveau oder höher können umbrale Ephemera in eine Domäne ihrer Wahl neubilden, so wie die Totems der Garou es mit den Stammesheimatländern taten. Auf kleineren Stufen können die Zacklinge häufig umbrale Taschen für sich selbst erschaffen, während den Bastet bekannt ist, wie man persönliche Höhlenreiche bildet.
Und wenn es ein Drachenei gewesen ist, was wir versuchen zu braten! Am Ende wird es heißen wir haben Drachen getötet!!! Skadi "Freyas Klinge" Fenrirs Klingen, Alpha der Drachenfänge
Jeder Werwolfstamm hält ein geisterhaftes „Heimatland“ im Umbra aufrecht. Diese Reiche werden vom Totem des Stammes beherrscht. Sie sind heilige Orte, welche nicht leicht zu betreten sind. Garou, welche diese Gebiete betreten wollen, haben besser einen ausgezeichneten Stand innerhalb ihres Stammes. Generell können nur Stammesmitglieder des Ranges 4 oder höher frei die Heimatländer betreten und die Aufnahme von Nicht-Stammesmitgliedern wird, außer in furchtbaren Notfällen, verboten. Schlechtes Benehmen in einem Stammesheimatland ist Grund genug für den bedeutenden Verlust von Ehre.
Bunyip
Das Heimatland der Bunyip ist fast mehr nur eine Vermutung als irgendwas anderes. Der zurückgezogene australische Stamm behielt seine Geheimnisse sehr gut für sich als sie noch lebten und haben sich als noch heimlicher im Tod erwiesen. Nur ein paar Geschichten der Stillen Wanderer geben einen Hinweis. Diese Geschichten zeichnen ein Bild einer leeren Reflektion des australischen Outbacks, eine Traumzeit für die Toten, wo die Geister von Großen Beuteltieren fremde Geister jagen, die in ihr Reich eindringen. Vielleicht sind diese Geschichten wahr, vielleicht sie auch nur eine wohl begründete Vermutung. Dennoch sind viele Stille Wanderer und andere Garou zu der Suche nach diesem Reich aufgebrochen, in der Hoffnung, dass sie ein entscheidendes Geheimnis dort finden könnten, welches ihnen zum Sieg in der Apokalypse verhelfen könnte.
Fianna
Das Heimatland der Fianna ähnelt dem Europa der klassischen Legende. Das Land ist mit unzähligen Nuancen von Grün verziert. Berge und Täler prägen die Landschaft und Hirschgeister laufen frei durch das Reich. Die Wälder hier strecken sich gen Licht und sind einladend dicht und Unheil verkündend. Auch Feen aller Arten sammeln sich hier. Die frische Luft wird mit Klängen von Festlichkeiten und Geselligkeit erfüllt und Musik aller Art weht über das grüne Land.
Das Land wird durch die Wilde Jagd verteidigt. Gelegentlich werden besuchende Gestaltwandler „eingezogen“, um sich der Jagd anzuschließen. Ein paar wenige Mondpfade führen aus diesem Reich zum Tor nach Arkadien.
Kinder Gaias
Das Heimatland der Kinder Gaias ist ein üppiges Gebiet gemächlicher, hügeliger Ebenen und Wiesen, wo Menschen ohne Delirium in Wohnwagen unter dem klaren Nachthimmel leben. Das Reich wird von Strömen aus reinem, erfrischendem Wasser durchkreuzt, welche zu einem Hauptflusspaar zusammenlaufen. Entlang dieser Flüsse liegen einige Städte, welche einer sauberen, attraktiveren Version der alten sumerischen Metropolen ähneln. Gelegentlich kann ein Reisender ein Einhorn oder sogar eine Herde sehen, die in der Ferne grast. Die Einhörner sind schüchtern, aber bereit denjenigen zu helfen, die sich ihnen ehrlich und offen nähern.
Mit dem Eintritt in das Stammesheimatland der Kinder erhält jeder Gestaltwandler einen Einhorn-Animus für die Dauer seines Besuchs.
Knochenbeißer
Das Heimatland der Knochenbeißer ähnelt einem öffentlichen Park, umgeben von einem billigen Mietgebiet einer Stadt. Hier sind Müllcontainer überfüllt mit dick machendem, essbarem, alten Zeug, preiswerte Restaurants die ganze Nacht geöffnet, wo der Krug nur 1 Dollar wenn überhaupt kostet, die Stripper sind leicht zu haben und du kannst eine Gegend oder einen Ort zum Schlafen finden, indem du einfach nach unten siehst. Außerhalb der „Stadtgrenze“ erstreckt sich eine verschlafene, idyllische, kaum bevölkerte Gebirgskette, voll mit Sträuchern, Apfelbäumen und fettem Vieh.
Ein U-Bahnsystem verbindet die verschiedenen anderen Umbrareiche, wie das Cyberreich, miteinander. Die Drehkreuze zur U-Bahn sind ständig kaputt, sodass jeder umsonst fahren kann. Rattengafflinge schwärmen überall im Gebiet und verteilen Klatsch und Schmutz im Tausch für gute Sachen.
Schwarze Furien
In Übereinstimmung mit dem Ursprung der Furien ist ihr Stammesheimatland eine, die Erinnerungen an das mythische Griechenland hervorrufendes, Wildnis. Das Land ist bergig und felsig, mit zahlreichen Inseln und Halbinseln, welche in ein türkisblaues Meer hervorstechen. Kiefern und Olivenbäume säumen die Hügel, während die Berggipfel von einem fortwährenden Nebel verschleiert werden.
Geister haben Land im Überfluss: umbrale Eber, Hirsche, Wölfe, Delfine, Löwen und ähnliche Wesen pirschen und spielen durch die Wälder und Flure des Reiches. Diese Wesen können gejagt werden. Da die Jagd den Furien aber heilig ist, muss zuvor der Ritus der Reue durchgeführt werden, um seinen Respekt den Geistern gegenüber zu zeigen.
Allerlei Gebäude schmücken die Landschaft – größtenteils griechischer Bauart, aber überall wo Furien Kinder geboren haben, ist es irgendwo im Reich vertreten. Hier halten die Furien, unter ihrer neuen Führerin Cassandra Shadow-Walker, ihre Versammlungen. Früher wurde keinem Mann erlaubt das Reich zu betreten, ansonsten litt er Todesschmerzen. In diesen letzten Tagen wurde der Bann ein wenig gelockert, da sich die Furien auf das Ende aller Dinge vorbereiten. Dennoch sollten Männer das Reich nicht ohne Erlaubnis betreten, besonders während der blutrünstigen Riten der Furien.
Tänzer der Schwarzen Spirale
Ursprüngliche gehörte dieser grauenhafte Ort den Weißen Heulern. Jetzt hat dieses Reich die Eigenschaften seiner wyrmberührten Bewohner angenommen, die im Elend kochen, wie es sich von den anderen Reichen spiralförmig weg bewegt und zu auf den wartenden Schlund von Malfeas.
Das Reich selbst in eine Schreckensvision auf eine postindustrielle Hölle. Die Luft selbst ist drückend heiß, ihre Ozonschicht ist zerfressen von tausenden Räuchern und Dämpfen und Giften, welche von unzähligen Gruben im rissigen und steinigen Boden abgesondert werden. Verdrehte Bäume und phosphoreszierende, lepröse Pilze sprießen aus den übelriechenden Tümpeln des toxischen Schlamms. Rußige Wolken ziehen langsam durch den Himmel und stieben sauren Regen auf die Landschaft. Netze von zerfressenen Rohrleitungen bilden ein riesengroßes Spinnennetz durch den Boden, aus denen Öle und Gifte austreten und in die Erde tränken. Sogar die Tänzer finden das widerlich und wagen sich auf die Oberfläche des Reichs, nur um gelegentlich blutige Zeremonien in einem der verzerrten Steinkreise durchzuführen.
Die wahre Domäne liegt jedoch im Untergrund, ein riesengroßes Höhlensystem, welches den unterirdischen Bereich des Reiches unterwandert. Das komplette Reich wird als ein monströser Bienenstock betrachtet. Die Höhlen sind ausgekleidet mit Pilzen und flackerndem Baalsfeuer. Groteske Zacklinge bilden ihre Häuser in den tiefsten Winkeln des Labyrinths. Hier sammeln sich die Schwarzen Spiralen für ihre wahnsinnigen Riten.
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Als die Europäer in die reinen Länder eindrangen und die Werkzeuge, wie auch den Einfluss der Weberin mit sich brachten, versuchten ihre Günstlinge, das heimische Umbra mit neuer Energie zu verkalken, unterstützt durch die Gebäude neuer Ansiedlungen und Bahnstrecken. Das führte wiederrum zu gewaltsamen Reaktionen vom stark wyldberührten Umbra und seinen heimischen Geistern, welche in gewaltsame und unvorhersehbare Stürme ausbrachen, die dem amerikanischen Umbra seinen Namen "Sturmumbra" verliehen. Die Umbrastürme waren gewaltsam und unkontrollierbar und wuchsen noch schlimmer heran, mit dem Erscheinen des Sturmfresser. Mit der Verdichtung des Wilden Westens und der Wiederhaft des Sturmfresser endeten die Umbrastürme und das heimische Umbra stabilisierte sich in einer Form, die dem bekannten europäischen Umbra sehr ähnlich war, obwohl es mehr Flüchtlinge unter den Geistern des Wyld bescheren würde, als in Europa.
Ein Umbrasturm im Sturmumbra würde Mondbrücken zerschmettern, den Todesgürtel einreißen und gebrochene Länder und Verwüstung schaffen, Hungersnot und Krankheit unter der sterblichen Bevölkerung bringen, bis sie sich gegeneinander wenden und nur noch Geisterstädte zurück bleiben.
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Dieses bizarre Reich wurde niemals absichtlich betreten. Stattdessen ist es eine Falle, ausgelöst von Gestaltwandlern, die ihre Gnosiswürfe patzen, wenn sie von der Erde in das Umbra oder umgekehrt schreiten. Wie die meisten guten Fallen ist auch diese subtil: Opfer bemerken oft nicht, dass sie in der Spiegelzone sind, bis es zu spät ist.
Niemand weiß so wirklich warum die Spiegelzone existiert. Allerdings ist seine wahre Natur auch eine Spekulationssache. Die akzeptierteste Theorie ist, dass es ein Splitter der Wirklichkeit ist, welcher sich sowohl von der Erde als auch vom Umbra losriss, als sich der Todesgürtel erhob und Materie und Geist trennte. Die Spiegelzone ist tatsächlich eine Reihe von scheinbar unendlichen alternativen Realitäten – eine endlose Parade von „was wäre wenns“, die sich auf irgendeine Weise von der echten Welt unterscheiden, wenn die „echte Welt“ tatsächlich die echte Welt ist und nicht einfach ein anderer Spiegel der Spiegelzone.
Manche Realitäten der Spiegelzone sind subtil, gar heimtückisch. Die Welt scheint wie diejenige, welche die Gestaltwandler verlassen haben, aber irgendetwas - oder irgendwelche Dinge – ist ein bisschen verquer. Der beste Freund eines Charakters hat ihn noch nie zuvor in seinem Leben getroffen. Eine verflossene Liebe ist noch immer mit dem Charakter liiert oder die toten Eltern des Charakters sind in dieser Welt noch lebendig. Manchmal befinden sich Charaktere wochenlang in der Spiegelzone ehe sie die Unterschiede realisieren.
Andere Realitäten sind ziemlich anders. Die Garou verloren den Krieg des Zorns oder das Impergium endete im Gegenzug niemals. Die Ekel, welche die Städte heimsuchen, existieren nicht – oder sie herrschen offen über die Sterblichen. Das Römische Reich ist niemals gefallen, das dritte Reich hat die Welt erobert, bei der Mondlandung 1969 wurden Aliens oder Feen entdeckt, Kenny G. wurde Präsident auf Lebenszeit in den Vereinigten Staaten in einem von Jesse Ventura unterstützten Putsch… die Möglichkeiten sind endlos. Einige Pilger sind sogar wissentlich zur Spiegelzone gereist, auf der Suche nach einer bestimmten alternativen Realität – vielleicht eine, in der tote Geliebte noch leben oder ein bestimmter, reizvoller Feind noch einmal gestürzt werden könnte. Jedoch hat noch niemand einen zuverlässigen Weg entdeckt durch die unendlichen Möglichkeiten der Spiegelzone zu gehen, um die richtige zu finden. Ebenfalls verschwinden Gegenstände und Personen, die aus der Spiegelzone geholt wurden, sofort – ein vermeintlicher Orpheus kann nicht durch die Spiegelzone reisen, um einen Klon seiner verlorenen Liebe zu retten.
Die Spiegelzone zu verlassen ist schwierig. Für gewöhnlich muss man, um gehen zu können, die vom Reich präsentierten Probleme beheben, die Unterschiede richtig stellen und die Dinge „gerade“ rücken. An diesem Punkt wird die Zone effektiv zur Erde und der Charakter wird an den Punkt ausgewiesen, an dem er ursprünglich in das Umbra ging.
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