Die Sk auf Wahrnehmungswürfe die auf Sicht beruhen steigen wegen beißenden Rauch und schlechten Lichts um 1. Alle Würfe auf Geruchswahrnehmung steigen um 3. Der Todesgürtelwert hat eine SK von 9, ein Gestaltwandler der bei dem Wurf patzt alarmiert sofort Weberinnengeister die versuchen ihn zu versteinern. Apathie und Verzweiflung steigern die Sk aller Zornwürfe um 3. Instinktwürfe steigen von der Sk herum 3 ( Auch Gestaltwandel) In der Narbe festsitzende Geister haben fast keine Gnosis mehr und sind kaum noch am „Leben“. Sie regenerieren gerade genug um auf dem Level “Verhungernd“ zu bleiben. Gnosis Batterien oder Geister zu zerstören lässt einen Garou ( und alle in der Nähe befindlichen Gestaltwandel) wieder Gnosis bis zum Maximalwert auffüllen. Gestaltwandler die erwischt wurden, werden zur Zwangsarbeit verpflichtet und ihnen wird täglich die Gnosis geraubt. An jedem Arbeitstag wird ihnen ein Gnosispunkt entzogen. Um sich in diesem Reich zurecht zu finden erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung+ Szenenkenntnis (Sk 7, 5 für Kinder der Ratte)
Narbe Sechzehn Tonnen, und was bekommt man? Ein weiteren Tag und mehr Schulden. St. Peter, ruf mich nicht an, denn ich kann nicht gehen. Ich schulde meine Seele dem Unternehmens Geschäft. Merle Travis, „Sixteen Tons“
Herz-der Wut starrte finster zu den Fabriken die den unablässig dunklen Rauch in den Himmel bliesen. Die dunklen Wolken schluckten jedes Sonnenlicht das den Boden berühren könnte. Grüne Flüssigkeit sickerte aus dem Schlamm, als er näher an den Kettenzaun der Fabrik heran kam. Herz-der-Wut wusste, er war im Umbra. Das war nichts was er im nahem Umbra erwartet hatte. Eine lange Schlange von Arbeitern lief träge durch die Tore der Fabrik. Alle von ihnen trugen graue und blaue Uniformen und Overalls . Die Luft stank nach der Industrie und Herz-der-Wut lief zu einem der Männer hinüber. „Warum tust du das?“ fragte er. Ein paar leere Gesichter starrten ihn an. Ihre Geister waren gebrochen und hatten sich aufgelöst. Herz- der- Wut widerholte seine Frage. Einige Männer schlurften einfach weiter und er folgte ihnen. Zwei aufgeblähte und verdrehte, vage humanoide aussehende Spinnen überprüften die Arbeiter wie sie eincheckten. „Seht euch diese Viecher an!“, rief Herz- der-Wut und zeigte auf die Spinnen-Dinger. Doch die Arbeiter liefen einfach weiter vorbei an Herz-der-Wut mit glasigen Augen. Einer der Wächter wandte seine Aufmerksamkeit Herz-der-Wut zu und Wachen liefen bis zum Zaun und der junge Garou versuchte in Crinos zu wechseln, doch die Wandlung startete langsam, zu langsam. Wachen liefen aus dem Tor auf ihn zu mit Stöcken in den Händen. Herz-der-Wut war gerade in Glabro als sie ihn erreichte. Er erwischte eine Wache und zerriss sie einfach doch die Anderen machten keine Pause und fingen an ihn immer wieder zu schlagen und zu schlagen. Jeder dieser Schläge entzogen ihm seinen Zorn und alles begann zu summen und wurde schließlich schwarz. Als er wieder aufwachte war er an eine Gruppe von Menschen gekettet, alle trugen Overalls. Eine Spinnenkreatur riss eine Peitsche nach oben. Arbeiter standen brav in einer Linie. Er versuchte sich abgestoßen zu fühlen, er versuchte die Wut in seinem innerem zu fühlen, doch er konnte nichts fühlen, überhaupt nichts. Stattdessen klopfte er einen kleinen Nagel in ein Stück der großen Maschine die dort entstand, dann wartete er auf ein weiteres Stück das von dem Conveyor gebracht wurde.. und das nächste, und das nächste…. Und das nächste.
Die Narbe ist ein psychisches Überbleibsel der industriellen Revolution. Sie ist ein Reich der Weberin die vom Wyrm korrumpiert wurde. . Die Narbe kommt aus den Tagen als der Kapitalismus völlig durchdrehte. Sie kommt aus einer Zeit als der Wyrm die Industrie missbrauchte um seine Kampagne von Verschmutzung und Zerstörung zu starten. Sie kommt aus einer Zeit in der ganze Wälder gefällt wurden um die Fabriken zu bauen die Platz brauchten. Die Narbe ist ein Reich von 80 Stunden Arbeitswochen mit minimaler Bezahlung und keinen Vorteilen. Es gibt keine Sicherheits-Standarts. Die Geister in der Narbe füttern den Wyrm und die Weberin gleichermaßen, sie haben keine Energie für sich selbst. Die Landschaft der Narbe ist geprägt von Wellblechhütten und Slums die rund um die hohen, großen Türme der Fabriken, Minen und Bürogebäuden liegen. Die gesamte Bevölkerung arbeitet. Es gibt keine Ablenkung (Entertainment). Es gibt keine Atempause aus dem Trübsinn. Es gibt nur ein endloses kontinuierliches Programm aus erniedrigender Arbeit die von Weberinengeister überwacht wird. Die Luft ist schmutzig. Ein Garou kann mit Ruß bedeckt werden wenn er stehenbleibt an diesem Ort. Es ist schwierig zu sagen ob es gerade Tag oder Nacht ist an diesem Ort wenn man rausschaut und die Arbeiter befinden sich in stetiger Bewegung.
Die Geister Der Maeljin Incarna kommt in die Narbe um sich an der Energie der Geister zu laben. Die Fabriken können alle Geister die hierher kommen auflösen um die Energie für die Narbe zu nutzen. Wyldgeister, Jagglinge, Gafflinge, alle Geister können hier aufgelöst werden. Die Fabrik wandelt Gnosis in Verschmutzung und Spinnenweben. Jeh mehr gesponnen wird um so mehr Kreaturen geraten in die Falle der Weberin. Die Geister leben in erbärmlichen Zuständen, in der Regel rund um und in Müllhalden. Verschmutzte Gerippe ihrer selbst in denen kaum noch Energie zu finden ist. Die Geister hier wissen nicht warum sie arbeiten. Es macht keinen Unterschied ob sie Arbeiter oder Aufseher sind, nur die Art des Missbrauchs ändert sich. Gelegentlich haben ein oder zwei Geister die Energie um zu rebellieren doch Gerippe quetschen sie sofort wieder zurück in die Reihe und Ordnerspinnen helfen ihnen bei der Durchsetzung. Für Garou ist es schwer zu sagen wer die Oberhand über dieses Reich hat. Der Wyrm oder doch die Weberin?
Die Fabriken Manche Garou sagen die Narbe wäre eine Version der Menschen von Wolfsheim bevor die Industrialisierung begann.
Entstanden während der Industriellen Revolution, war dieses Reich einst auf Idealen aufgebaut, die sich nun jedoch zu Alpträumen umgekehrt haben. Im Viktorianischem Zeitalter war dieses reich der Ausdruck einer vollkommenden Welt, geschaffen von den unermüdlichen Maschinen der Industrie, in der jede Facette des Lebens sekundengenau funktionierte. Seither haben die Rücksichtslosigkeit und der Ehrgeiz der wahnsinnigen Weberin und die unvermeidliche Verderbnis des Wyrm es pervertiert. Hier erwachen die Alpträume jedes Angestellten zum Leben. Faschistische Gesetzeshüter pattroulieren auf den Straßen und in Lagerhäusern finden schreckliche Verletzungen von Gesundheits und Sicherheitsstandards statt. In rostigen , von Giftmüll und Baalsfeuerlohenden umgebenden Fabriken opfern die Lakaien des Wyrm Geister um einen unablässigen Strom wyrmbefleckter Fetische herzustellen. Die meisten sind Rüstzeug für die Heere des Wyrm, doch einige überstehen auch die gefährliche Reise in die reale Welt. Tatsächlich heißt es. Jede korrupte Tochtergesellschaft von Pentex, die lange genug besteht, habe hier ihr spirituelles Abbild. Jeder Sieg gegen Wyrm und Weberin in der Narbe erhöht die Wahrscheinlichkeit das der Kreuzzug eines Rudels, derlei schlechte Einflüsse aus der stofflichen Welt zu entfernen Erfolg hat.