...Schrecken des Waldes ...Ich kann es spüren, das Ziehen und Zerren, das leise Summen und Brummen aus diesem ...verfluchten Wald. Tulvur ließ sich überreden, er wollte mich nicht allein gehen lassen. Ein guter Kerl. Schweigsam und seltsam, aber das sind alle Baumfäller. Dieser verfluchte Wald schreit mich an das ich zurückgehen soll, dahin wo ich hergekommen bin.. aber ich will nicht. Ich will jetzt wissen was mich hierher zieht und auch wenn Tulvur kaum etwas sagt ich kann spüren das auch er etwas sucht. Ich weiß nicht was. Wir sind immer tiefer in die Dunkelheit eingetaucht, ohne ihn währe ich keinen Schritt weiter gegangen und dann wurden wir angegriffen. Ich hatte noch nie solch eine Angst. Selbst in der dunklen Miene fühle ich mich sicherer aufgehoben als hier. Schatten erhoben sich aus der Dunkelheit, der Wald selbst griff uns an und ich wurde am Arm verletzt. Wir rannten, rannten so schnell wir konnten bis wir eine Lichtung erreichten auf die wir stolperten. Eine Holzfrau mit einer Schale in ihren.. Händen? Überall Felle, Knochen, .. ich wollte nachsehen was sich in der Schale befindet doch Tulvur zog mich mit sich fort und wir rannten bis unsere Lungen brannten. So landeten wir schließlich in Brackwasser.
Sweet child o mine (II) ...EP 6
Gesetze des Waldes Ich weiß ich sollte Angst haben., ich weiß es ist unsicher noch einmal in den Wald zu gehen und Tulvur und ich sind verletzt worden als wir dort waren. Doch ich MUSS wieder dorthin. Irgendetwas ruftmich dort. Mudir verarztete uns. Er hatte eine Vision, ich hab nicht richtig verstanden was er alles gesehen hat, aber er begleitet uns noch einmal hinein, auch wenn Tulvur das nicht tun will. Aber ehrlich gesagt haben wir keine Wahl mehr. Wir werden ohnehin sterben. Im Wald wurden wir verletzt was sich nun als "Fäulnis".herausstellte. Da sterbe ich lieber im kampf als siechend in meinen eigenen Säften. Kurz vor dem Wald sah ich mich selbst als Eichhörnchen. Ich huschte durch den Wald, habe gelernt ihm langsam mehr zu vertrauen. Ich weiß es ist verrückt aber irgendwie gehöre ich dorthin! Auch Tulvur und Mudir hatten solche Bilder in ihrem Kopf und alle halfen uns. Ich erkannte die Muster auf denen wir gehen konnten ohne angegriffen zu werden. Tulvur hatte als Rabe gesehen wo die Lichtungen waren und Mudir als Wolf durchstriff ebenfalls den Wald. Tau auf manchen Dingen wie Blumen, Gemüse, ein altes Haus das wir suchten.
...Sweet child o mine (III) ...EP 8
Altes Erbe Die Jungs wachsen mir ans Herz, mehr schon als zuvor. Ich mag es einfach mit ihnen zusammen zu sein. Wir erreichten gemeinsam diesen wundervollen Hain mit Obstbäumen und sogar etwas grüner Wiese. Dort trafen wir auch "Andi" der uns erzählte das wir die Kinder Ulfr`s seien. Er sieht genau so krank aus wie dieser Wald... ob wir ihm helfen können? Mudir konnte die guten und schlechten Früchte unterscheiden, sie schmecken so wunderbar. Mein Glaube an diesen Ort und diese geheimnisvolle Welt wächst von Minute zu Minute, von Augenblick zu Augenblick. Ich fange an mich wohlzufühlen. Im Moos zu schlafen und zu wissen das ich hierher gehöre, das fühlt sich richtig an. Auch wenn es hier dunkel ist und die Fäule an unseren Kräften saugt mir ging es noch nie besser. Wir wissen von einer Quelle die uns vielleicht retten und heilen kann. Unsere Hoffnung liegt darin tiefer in diesen Wald einzutauchen. Keiner von uns wird aufgeben!
...Sweet child o mine (IV) ...EP 5
Schatten vertreiben Verflucht noch eins.. es tut wirklich weh von ihnen verletzt zu werden. Mein Rücken brennt wie Feuer aber ich will nicht aufgeben! Lieber kämpfe ich bis zum Schluss als jetzt davon zu rennen! Ich habe keine Angst mehr, ich weiß ich kann diese Schattenwesen bekämpfen und zusammen können wir es schaffen die Heilung zu finden. Ich.. bin Schuld daran das Tulvur mit in diesen Schlamassel geraten ist und ich hatte auch die Idee zu Mudir zu gehen. ich hoffe einfach das er unverletzt bleibt. Wir können es schaffen, da bin ich mir ganz sicher. Ich weiß einfach das in uns mehr steckt.
Heil den Asen! Heil den Vanen! Göttinnen und Götter unseres Landes und unserer Ahnen! Himmel und Erde habt ihr geordnet, Midgard erhoben und mit Heil erfüllt. Ihr gebt Leben und Liebe, Lust und Kraft, Willen, Weisheit und Wachstum der Welt. So wie die Ahnen Euch ehrten, laßt es auch uns tun! Für all eure Segnungen sagen wir Dank und vergelten Gabe mit Gabe. Gewährt uns auch weiter, was wir erbitten, Und lohnt sich unsere Treue mit Treue. So war's bei den Ahnen, so sei es bei uns. Heil unseren Göttern!
...Sweet child o mine (V) ...EP 7
Im Blut liegen Erinnerungen des Erbes "Die Erde bitt ich und den Oberhimmel, Erke.. Erke Erdenmutter, Heil sei dir Erdflur der irdischen Mutter! Sei du grünend in der Götter Umarmung.." Ich kann einfach nicht glauben was wir gefunden haben. Wir erreichten die Mitte des Waldes, trotz dem Schmerz, trotz der Umstände, wir haben ihn gefunden. Einen Ort von Wurzeln und Bäumen versteckt. Moos umwuchertes Gestein und feine Linien auf dem Boden. Steine, Wunderschöne Blätterumrankte Kugeln und all das mussten wir nur richtig platzieren. Wir gaben etwas von usnerem Blut und da war sie. Es gibt so viele Namen .. Erdenmutter..Freya..Gaia, so viele Eindrücke und keiner davon ist zu beschreiben. Nie in meinem Leben werde ich dieses Gefühl vergessen und nicht nur das. Mudir, Tulvur und auch ich wurden berufen ihr zu helfen und für sie zu kämpfen. Sie zu reinigen von ihrer Pein, nie habe ich mehr für Etwas gebrannt. Ich will ihr helfen! Ich will mein Erbe antreten und ich werde ALLES geben um für sie zu kämpfen und die Welt wieder zu einem besseren Ort zu machen.
„Mirra, ich rufe dich zu meinem Schutz. Bekämpfe unsere Feinde und hilf mir zu atmen“ Sucht die Geister, die ich euch rief. Sie werden euch die ersten Schritte lehren können bis zu eurem Erwachsenwerden.“ Findet die Erinnerungen des dunklen Lichts, um vollständige Krieger zu werden. Ihr müsst die Fäule und Verseuchung bekämpfen und das Land reinigen.
Die Fäule des Waldes (I) - Erste Schritte ...EP 8
Gaias Anbetungsstelle entdeckt! Wir wissen nun das wir eine Aufgabe haben und entsprechend brachen wir auf um nun die Geister zu suchen die uns dabei helfen können sie zu erfüllen. Doch kaum verließen wir die sichere Umgebung der Stätte wurden wir erneut angegriffen. ich fühle mich stark und mutig und die Rüstung die die große Mutter uns gab schützt mich. Auch die Jungs haben so eine bekommen und zusammen gehen wir gegen die Schatten vor. Nur.. scheinen auch diese deutlich stärker zu werden. Trotzdem, wir haben es geschafft und ich brauche dringend auch gute Waffen die helfen. Ein Ast, so dick er auch sein mag hilft nur bedingt gegen Gegner die aus meinen Alpträumen entsprungen scheinen. Es ist unglaublich was wir herausfanden. Tulvur und ich schafften es eine stärkere Form anzunehmen. Ich glaube es ist weil Mudir keine Fäule bis jetzt erleben musste. Vielleicht ist das die Veränderung des Körpers die uns dadurch vorbehalten bleibt. Vielleicht ist es auch die Kraft der Erdenmutter. Wir wissen es nicht genau doch ich bin dankbar dafür. Mudir ist auch so stärker als ich es bin. Vielleicht liegt es auch daran. Wir sehen wild aus und rau.
+ 2 Ruhm Sieg über die Schatten + 3 Weisheit Entdecken von Gaias Anbetungsstätte
...Die Fäule des Waldes (II) ...EP 11
Andacht und Freiheit Wir haben mit Andi gesprochen im Hain des Friedens mit dem leckeren Obst und dem seligen Schlaf. Er sagte das es mal eine Luna gab und das sie die schönste unter den Geistern war. Das sie ein blaues Gewand trug und das der Wolf den wir suchen in der Nähe des halbscheinenden Blau`s seinen Bau hat. Natürlich, Rätsel über Rätsel. Erst einmal suchen wir den Raben, das erscheint uns am einfachsten. Er hat sein Nest direkt bei einer der Statuen auf den Lichtungen, doch er ist verletzt. Als wir dort ankamen griffen die Bäume wieder an und versuchten uns zu Matsche zu zerquetschen, wir waren schneller. Schnell und Eichhörnchenflink schnappte ich mir den Stein, nachdem ich erkannt hatte das schwarze Adern von ihm zu den Bäumen flossen, Tulvur zerschmetterte ihn mit der Axt (und seine Axt gleich mit) und wir befreiten die Lichtung vom Schmerz den dieser verfluchte Stein ausstrahlte. Tulvur wurde vom Raben geleitet der von ihm ein wenig von Gaias Energie bekam. Diese half und heilte den Raben. Diese unglaubliche Magie des Lebens ist es was mir Hoffnung schenkt Schließlich fand Tulvur seinen echten leiblichen Vater zwischen dem Wurzelwerk und .. tatsächlich lebte er noch! Ich meine.. wer hätte es gedacht? Ich nicht! Aber ich freue mich wirklich sehr für Tulvur. Mudir half ihm und gemeinsam schafften wir Tulvurs Vater durch den Wald. Die Bäume ließen uns nun völlig unbehelligt, der Stein der sie vergiftete und lenkte ist fort und sie können aufatmen. Ich bin glücklich.
+ 3 Weisheit bewiesen, dass die Lichtung durch den Stein verwyrmt war + 2 Weisheit Ort vom Wyrn gereinigt + 2 Weisheit Tulvurs Vater geholfen und die Familie vereint
...Familientreffen ...EP
Familienglück Zusammen haben Tulvur, Mudir und ich es geschafft Tulvurs Vater zurück zu seiner Familie zu bringen. Diese Freude in den Augen der Kinder und seiner Frau war wunderschön. Es funkelten die Tränen in den Augenwinkeln und ich glaube nicht das es etwas Schöneres geben könnte als dieses Glück in diesem Augenblick. Tulvur erzählte seiner Familie was geschehen war bei einem gemeinsamen Essen. Wir teilten was wir hatten und sprachen miteinander. Selbst sein Großvater der seid Ewigkeiten kaum etwas gesagt hatte sagte etwas und wir beschlossen zu lernen wie man richtig kämpft. Unsere Rüstungen wurden bewundert und die Mutter von Tulvur schenkte mir ein sehr altes Erbstück der Familie. Einen.. wunderschönen...Zahn? Hauer? .. es sind feine Runen eingeritzt und ich habe sie schon gesehen, weiß aber nicht was sie zu bedeuten haben. Unglaublich das ich so etwas wertvolles bekomme.
- aufgewachsen in Feuertal, Vater von den "schwarzen Rittern" mitgenommen, Mutter verzweifelte, hat sich erhangen - In den Mienen gearbeitet, Botschaften überbracht und so überlebt und für ihr Essen gearbeitet. - Hat mal hier mal da gelebt und sich irgendwann in der Miene sebst eine Schlafmatte hingelegt und einen kleinen Unterschlupf gebaut
Mirras Schätze
Es ist ein Fetisch, der eine Form annimmt, die zum Charakter passt. Aktiviert (komplexe Handlung ohne Wurf) wird es zu einer Rüstung mit einem Panzerungswert von 2. Mit "Gaias Atem" wird der Zugang zu 1 Gnosis gewährt und damit zu der Fähigkeit die Gestalten zu wechseln und weitere mit Gnosis verbundene Fähigkeiten. (Seitwärtsschreiten ist speziell und situationsabhängig)
Die Schwierigkeit aller Rasereiwürfe sind heir um 2 niedriger. Gestaltwandler die sich an den Schlachten beteiligen erhalten pro Runde automatisch einen Zornpunkt. Auf verschiedenen Schlachtfeldern kann man Geisterwaffen und Rüstungen sammeln, aber sie sind ephemer und nur im Umbra verwendbar. Vielleicht kann man sie im nahem Reich einsetzen aber in der realen Welt verschwinden sie. Wenn sich der Ablauf einer Schlacht hier verändert, kann das die Erinnerungen der Personen verändern die auf der materiellen Ebene an dieser Schlacht teilgenommen haben. Der Ausgang selbst lässt sich allerdings nicht verändern. Hat ein Gestaltwandler in der stofflichen Welt an einer Schlacht teilgenommen, die sich im Umbra wiederspiegelt, beginnt der Konflikt in der Geisterwelt erst (wieder) wenn der Gestaltwandler zugegen ist. Charaktere können auf dem Schlachtfeld nicht sterben. Wird ein Charakter getötet landet er im nahem Umbra und verliert 2 temporäre Gnosispunkte. Nichts kann einen Werwolf wirklich auf dem Schlachtfeld töten. Ein Gestaltwandler der eine bestimmte Schlacht sucht kann würfeln (sk 8) Siehe Tabelle. Erfolge Der Gestaltwandler Patzer verliert einen Willenskraftpunkt und findet keine relevante Schlacht. 1 kann Zeuge einer Schlacht werden an der er persönlich teilgenommen hat. 2 Kann eine Schlacht oder einen Feind sehen der ihm vertraut ist 3 Kann eine Schlacht finden mit der er nur vage vertraut ist 4 Kann eine Schlacht finden von der er nichts weis 5 Kann einen potentiellen Feind oder Hinweise auf eine kommende Schlacht finden. Das Schlachtfeld
Das Schlachtfeld ist die Verkörperung von Krieg, Kampf und Konflikt. Dieser Bereich reflektiert jeden Kampf seit der Vorgeschichte der Erde. Ob seine Krieger professionelle Soldaten, verzweifelte Rebellen oder kriminelle Banden sind die auf dem Rasen in einer Stadt kämpfen. Alte Erinnerungen und Geister bekämpfen sich fortwährend immer wieder und reflektieren so die reale Welt.
Dieses chaotische und in vielerlei Hinsicht alptraumhafte Reich ist ein militärischer Historiker Traum. Jeder Kampf eines jeden Krieges spielt sich hier von seinem Anfang bis zum Ende ab und beginnt dann in einer Endlosschleife von vorne. Ein Beobachter kann eine perfekte Perfekte Abbildung der Schlacht erleben. Jede Anarchie des Kampfes, jeder Akt der Feigheit, jeder fatale Fehler, jeder Sieg durch Mut, List, oder Glück gewonnen wurde. Außerdem überschneiden sich manchmal Schlachtfelder und schaffen so Konflikte zwischen den Mächten die sich im Krieg selbst nie getroffen haben könnten—alte Azteken und Ägypter, Kreuzritter und Krieger aus drei Königreichen Chinas oder der Vietnam-Ära. US. Mariens und französische Musketiere v. Japanische Samurai oder moderne Mitglieder der israelischen Verteidigungs Truppe. Das Schlachtfeld bietet eine fast unendliche Anzahl von möglichen Kombinationen. Ein Außenseiter der bereit ist sich in Gefahr zu bringen kann sogar den Ereignissen eines Kampfes in dem Bemühen sein Ergebnis zu ändern stören, aber dies sind rein gedachte Experimente und sie verändern die Geschichte nicht wirklich, sie sind mehr wie in einem Spiel zu betrachten. Eines der Merkmale bleibt jedoch immer Konstant: Der Wegweiser. Die genaue Form variiert von Besucher zu Besucher. Einige sehen es als einen sprichwörtlichen Wegweiser mit hölzernen Pfeilen, die auf einen der beiden Wege verweisen, die tiefer in das Reich führen. Andere erleben es als ägyptische Obelisken mit Hieroglyphen oder als Touch- Computer. Wieder andere sehen sie als Gargoyles, die von dem Außenseiter am Rand der Schlacht auf der Straße gefunden werden können. Was auch immer ihre Form ist, sie führen nur in zwei Richtungen. Die Worte der Wegweiser ändern sich von Besuch zu Besuch und eine Schlacht die beim ersten Besuch auf der linken Seite stattfand könnte beim nächsten auf der rechten Seite toben. Einige der Schlachten sind sehr berühmt und daher leicht zu erkennen während andere selbst von den Teilnehmern nicht direkt benannt werden können. Besucher mit hohem Zornwert können oft ihre eigenen Schlachten auf dem Wegweisern entdecken.
Die zwei Straßen
Reisende die auf der Straße bleiben werden schließlich alle Schlachten erreichen die auf dem Wegweiser für die Richtung die sie ausgewählt haben standen. Auch andere, tatsächliche, oder hypothetische Schlachten können dabei sein, die nicht auf den Wegweisern standen. Diese wütenden Schlachten werden ihnen nicht schaden, solange sie auf der Straße bleiben. Kugeln und Pfeile sausen harmlos an ihnen vorbei. Explosionen beschmutzen sie zwar mit Dreck aber werfen sie nicht einmal mit ihrer erschütternden kraft aus dem Gleichgewicht. Die Straße selbst ändert sich mit der spezifischen Schlacht. Ein Besucher könnte einen Konflikt im wilden Westen von einem staubigem Weg durch die Wüste zusehen oder von einer römischen Straße beobachten wie eine römische Legion gegen germanische Krieger in die Schlacht zieht. Für Seeschlachten wird die Straße zu einem kleinem geeignetem Schiff, das nicht in den Konflikt involviert ist- zb ein Motorboot oder eine Jolle. Der Schutz der Straße hält solange an bis der Reisende von ihr abkommt. Sobald der Besucher von ihr abkommt verschwindet sie für ihn und er ist gezwungen sich an der Schlacht bis zum bitteren Ende zu beteiligen. Mitreisende auf der Straße könnten ihn wieder zurück in die Sicherheit ziehen, solange sie dabei nicht selbst von der Straße abkommen. Besucher die von der Straße abkommen begegnen dabei Verwundeten, und sterbenden Soldaten und auch Flüchtlingen, so wie fähigen potentiellen Gegnern und Verbündeten. Einige Werwölfe wie die Fenrir kommen auf das Schlachtfeld um in dem Nervenkitzel einer Schlacht zu schwelgen oder ihre Fähigkeiten zu trainieren. Andere Garou betrachten es als einen guten Platz um Strategien und Taktiken zu üben. Eine Möglichkeit ihren Verstand gegen die größeren Generäle und Krieger in der Geschichte zu prüfen. Wenn das Rudel auf der Straße bleibt und alles andere tatsächlich ignoriert werden sie schließlich einen anderen Wegweiser vorfinden mit der Option: Rückzug. Dieser Ort nimmt viele Formen an, ( ein Hubschrauber- Landeplatz, ein Rettungsboot oder ein dichter Wald, völlig unberührt von der Gewalt. Allerdings klammert sich ein Nebel an diesen Rückzugsort. Die flüchtigen Soldaten die in den Nebel fliehen verschwinden. Außenseiter die durch diesen Nebel gehen verlassen dieses Reich ins nahe Umbra.
Die Sk auf Wahrnehmungswürfe die auf Sicht beruhen steigen wegen beißenden Rauch und schlechten Lichts um 1. Alle Würfe auf Geruchswahrnehmung steigen um 3. Der Todesgürtelwert hat eine SK von 9, ein Gestaltwandler der bei dem Wurf patzt alarmiert sofort Weberinnengeister die versuchen ihn zu versteinern. Apathie und Verzweiflung steigern die Sk aller Zornwürfe um 3. Instinktwürfe steigen von der Sk herum 3 ( Auch Gestaltwandel) In der Narbe festsitzende Geister haben fast keine Gnosis mehr und sind kaum noch am „Leben“. Sie regenerieren gerade genug um auf dem Level “Verhungernd“ zu bleiben. Gnosis Batterien oder Geister zu zerstören lässt einen Garou ( und alle in der Nähe befindlichen Gestaltwandel) wieder Gnosis bis zum Maximalwert auffüllen. Gestaltwandler die erwischt wurden, werden zur Zwangsarbeit verpflichtet und ihnen wird täglich die Gnosis geraubt. An jedem Arbeitstag wird ihnen ein Gnosispunkt entzogen. Um sich in diesem Reich zurecht zu finden erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung+ Szenenkenntnis (Sk 7, 5 für Kinder der Ratte)
Narbe Sechzehn Tonnen, und was bekommt man? Ein weiteren Tag und mehr Schulden. St. Peter, ruf mich nicht an, denn ich kann nicht gehen. Ich schulde meine Seele dem Unternehmens Geschäft. Merle Travis, „Sixteen Tons“
Herz-der Wut starrte finster zu den Fabriken die den unablässig dunklen Rauch in den Himmel bliesen. Die dunklen Wolken schluckten jedes Sonnenlicht das den Boden berühren könnte. Grüne Flüssigkeit sickerte aus dem Schlamm, als er näher an den Kettenzaun der Fabrik heran kam. Herz-der-Wut wusste, er war im Umbra. Das war nichts was er im nahem Umbra erwartet hatte. Eine lange Schlange von Arbeitern lief träge durch die Tore der Fabrik. Alle von ihnen trugen graue und blaue Uniformen und Overalls . Die Luft stank nach der Industrie und Herz-der-Wut lief zu einem der Männer hinüber. „Warum tust du das?“ fragte er. Ein paar leere Gesichter starrten ihn an. Ihre Geister waren gebrochen und hatten sich aufgelöst. Herz- der- Wut widerholte seine Frage. Einige Männer schlurften einfach weiter und er folgte ihnen. Zwei aufgeblähte und verdrehte, vage humanoide aussehende Spinnen überprüften die Arbeiter wie sie eincheckten. „Seht euch diese Viecher an!“, rief Herz- der-Wut und zeigte auf die Spinnen-Dinger. Doch die Arbeiter liefen einfach weiter vorbei an Herz-der-Wut mit glasigen Augen. Einer der Wächter wandte seine Aufmerksamkeit Herz-der-Wut zu und Wachen liefen bis zum Zaun und der junge Garou versuchte in Crinos zu wechseln, doch die Wandlung startete langsam, zu langsam. Wachen liefen aus dem Tor auf ihn zu mit Stöcken in den Händen. Herz-der-Wut war gerade in Glabro als sie ihn erreichte. Er erwischte eine Wache und zerriss sie einfach doch die Anderen machten keine Pause und fingen an ihn immer wieder zu schlagen und zu schlagen. Jeder dieser Schläge entzogen ihm seinen Zorn und alles begann zu summen und wurde schließlich schwarz. Als er wieder aufwachte war er an eine Gruppe von Menschen gekettet, alle trugen Overalls. Eine Spinnenkreatur riss eine Peitsche nach oben. Arbeiter standen brav in einer Linie. Er versuchte sich abgestoßen zu fühlen, er versuchte die Wut in seinem innerem zu fühlen, doch er konnte nichts fühlen, überhaupt nichts. Stattdessen klopfte er einen kleinen Nagel in ein Stück der großen Maschine die dort entstand, dann wartete er auf ein weiteres Stück das von dem Conveyor gebracht wurde.. und das nächste, und das nächste…. Und das nächste.
Die Narbe ist ein psychisches Überbleibsel der industriellen Revolution. Sie ist ein Reich der Weberin die vom Wyrm korrumpiert wurde. . Die Narbe kommt aus den Tagen als der Kapitalismus völlig durchdrehte. Sie kommt aus einer Zeit als der Wyrm die Industrie missbrauchte um seine Kampagne von Verschmutzung und Zerstörung zu starten. Sie kommt aus einer Zeit in der ganze Wälder gefällt wurden um die Fabriken zu bauen die Platz brauchten. Die Narbe ist ein Reich von 80 Stunden Arbeitswochen mit minimaler Bezahlung und keinen Vorteilen. Es gibt keine Sicherheits-Standarts. Die Geister in der Narbe füttern den Wyrm und die Weberin gleichermaßen, sie haben keine Energie für sich selbst. Die Landschaft der Narbe ist geprägt von Wellblechhütten und Slums die rund um die hohen, großen Türme der Fabriken, Minen und Bürogebäuden liegen. Die gesamte Bevölkerung arbeitet. Es gibt keine Ablenkung (Entertainment). Es gibt keine Atempause aus dem Trübsinn. Es gibt nur ein endloses kontinuierliches Programm aus erniedrigender Arbeit die von Weberinengeister überwacht wird. Die Luft ist schmutzig. Ein Garou kann mit Ruß bedeckt werden wenn er stehenbleibt an diesem Ort. Es ist schwierig zu sagen ob es gerade Tag oder Nacht ist an diesem Ort wenn man rausschaut und die Arbeiter befinden sich in stetiger Bewegung.
Die Geister Der Maeljin Incarna kommt in die Narbe um sich an der Energie der Geister zu laben. Die Fabriken können alle Geister die hierher kommen auflösen um die Energie für die Narbe zu nutzen. Wyldgeister, Jagglinge, Gafflinge, alle Geister können hier aufgelöst werden. Die Fabrik wandelt Gnosis in Verschmutzung und Spinnenweben. Jeh mehr gesponnen wird um so mehr Kreaturen geraten in die Falle der Weberin. Die Geister leben in erbärmlichen Zuständen, in der Regel rund um und in Müllhalden. Verschmutzte Gerippe ihrer selbst in denen kaum noch Energie zu finden ist. Die Geister hier wissen nicht warum sie arbeiten. Es macht keinen Unterschied ob sie Arbeiter oder Aufseher sind, nur die Art des Missbrauchs ändert sich. Gelegentlich haben ein oder zwei Geister die Energie um zu rebellieren doch Gerippe quetschen sie sofort wieder zurück in die Reihe und Ordnerspinnen helfen ihnen bei der Durchsetzung. Für Garou ist es schwer zu sagen wer die Oberhand über dieses Reich hat. Der Wyrm oder doch die Weberin?
Die Fabriken Manche Garou sagen die Narbe wäre eine Version der Menschen von Wolfsheim bevor die Industrialisierung begann.
Entstanden während der Industriellen Revolution, war dieses Reich einst auf Idealen aufgebaut, die sich nun jedoch zu Alpträumen umgekehrt haben. Im Viktorianischem Zeitalter war dieses reich der Ausdruck einer vollkommenden Welt, geschaffen von den unermüdlichen Maschinen der Industrie, in der jede Facette des Lebens sekundengenau funktionierte. Seither haben die Rücksichtslosigkeit und der Ehrgeiz der wahnsinnigen Weberin und die unvermeidliche Verderbnis des Wyrm es pervertiert. Hier erwachen die Alpträume jedes Angestellten zum Leben. Faschistische Gesetzeshüter pattroulieren auf den Straßen und in Lagerhäusern finden schreckliche Verletzungen von Gesundheits und Sicherheitsstandards statt. In rostigen , von Giftmüll und Baalsfeuerlohenden umgebenden Fabriken opfern die Lakaien des Wyrm Geister um einen unablässigen Strom wyrmbefleckter Fetische herzustellen. Die meisten sind Rüstzeug für die Heere des Wyrm, doch einige überstehen auch die gefährliche Reise in die reale Welt. Tatsächlich heißt es. Jede korrupte Tochtergesellschaft von Pentex, die lange genug besteht, habe hier ihr spirituelles Abbild. Jeder Sieg gegen Wyrm und Weberin in der Narbe erhöht die Wahrscheinlichkeit das der Kreuzzug eines Rudels, derlei schlechte Einflüsse aus der stofflichen Welt zu entfernen Erfolg hat.
Es war also soweit, er wurde im Dienst seines Stammes eingespannt um ein Gör zu beschützen. Nicht irgendein Gör, eine wichtige Persönlichkeit. Eine mit Albrecht verwandte und sicherlich nicht gerade leichte Person, ein junges Mädchen, das konnte doch einfach nicht gutgehen! Er und Mädchen. Na schön, die Mail war abgeschickt und er hatte keine Wahl mehr, er hatte bereits zugestimmt und selbst wenn er das nicht gewollt hätte, es gab keine Möglichkeit sich heraus zu winden. Er würde dieses Land, diese Septe verlassen um nach Deutschland zu gehen. tausend Fragen schossen durch seinen Kopf, wie würde es werden ? Wie ging es mit seinem Training weiter ? natürlich meldete sich sofort ein Stimmchen in seinem Kopf das man ihn dort nicht völlig auf sich alleingestellt leben lassen würde und das es dort auch eine Septe gab. Er sollte das Ganze als neue Herausforderung sehen, und genau so wollte er es nun also anpacken, es brachte einfach nichts für diesen Moment in Selbstmitleid zu versinken. So klappte er das kleine Notebook zu und schob es zurück in die Tasche. Es gab einiges vorzubereiten bis zum Termin des Fluges. Ein One-way- Ticket. Kaum zu fassen das er das wirklich tun musste.
Die Vorbereitungen für die Reise waren zügiger abgeschlossen als er dachte. Seine Sachen zu packen und alle persönlichen Dinge die er besaß dauerte knapp 3 Stunden, dann waren 3 Koffer voll und das Zimmer so gut wie leer, wenn man von den Möbeln absah. Ein Kurzer Blick ging zum Türrahmen mit den Klauenspuren. Grinsend wischte er darüber hinweg und verließ das Haus. Sein Weg führte ihn zum Taxi und dieses fuhr wiederum zum Flughafen. Zum Glück war Deutschland nicht so weit weg wie er es in Erinnerung hatte, schon bald kam er beim Flughafen an und wurde vom Iegor eingesammelt. Warum mussten Personen die solch einen Job hatten eigentlich immer Iegor heißen ? Da fehlte wirklich nur noch der Puckel. Alex ließ sich allerdings von diesen Gedanken kaum etwas anmerken. ohnehin war er eher ruhig und verschlossen. Sicher würde es dem Mann der ihn eingesammelt hatte nicht unbedingt dazu verhelfen das er ihn sympathischer fand, doch das würde schon alles werden. Sie fuhren also in die neue Behausung. Dort angekommen richtete sich der junge Mann erst einmal in Ruhe ein. Die Schule würde bald starten, ein neues Schuljahr. Nun machte es sogar Sinn das seine unfassbar anstrengende Cousine darauf bestanden hatte das er seine Deutschkenntnisse aufpäppelte. Sie achtete sehr darauf das er diesen schlimmen russischen Dialekt aus der Sprache verbannte. Manchmal hatte es eben doch Vorteile Silberfang zu sein. Der Unterricht den man bekam hatte es in sich und die Lehrer waren wirklich gut. Wenn man von den Macken absah.
Als das neue Schuljahr eingeläutet wurde war Alexej einer von vielen. Er fiel kaum auf, auf dem Schulhof war er noch in der großen Masse eben der neue "Junge", allerdings würde das sicher nicht lange so bleiben. Viele dachten auch er wäre nur zur Begleitung da, irgendwie schien er hier nicht hin zu gehören . Er hatte sich die Haare färben lassen, auf einer Schule, auch wenn es eine Privatschule war, sollte er nicht mit weißen Haaren herumlaufen. Es hieß sich anzupassen und vor allem seine Zielperson zu finden. Was könnte da nicht schon alles geplant worden sein ? Er sollte sich beeilen. Nur in dem Haufen Schüler war es gar nicht so leicht genau das zu tun. Er hatte auch sämtliche Zettel in der Tasche dabei, in welche Klasse er gehen sollte, was er beachten musste, die Schulregeln und so weiter. Doch der wachsame Blick strich über die Schüler. Wenn das Foto noch Bestand hatte dann sollte er hier irgendwo weiße/ platinblonde Haare entdecken können. Hoffentlich war Elsa nicht ebenfalls auf die Idee gekommen sich ihre Haare färben zu lassen. Während sich also Alexej durch die Leute eine Schneise bahnte und nach ihr suchte hatte der Schulleiter sich auf die kleine aufgebaute Bühne gestellt um seine übliche Rede zum neuem Schuljahr anzustimmen.
Jede kleine Ehrlichkeit ist besser als eine große Lüge.
Mini- Charakterbogen
Name: Alexej Demjan Dalov..........................................................Alter: 17 jahre Titel: Baron (Marhat).......................................................... Langhaus: Sonne......................................................................Größe: 1,83 cm Haus: Haus Sichelmond.............................................................Gewicht: 84 kg Camp:
B.A.C.K.R.O.U.N.D.S........................M.E.R.T.I.S......................F.L.A.W.S..................... Reinrassigkeit...................●●●●○.....1 Sprache (Deutsch)...........?????????????????? ??????????????..................??????.....1 Sprache (Englisch)...........???????????????????? ??????????????..................??????.....??????????????????..............??????????????????? .....................................................2 Faszinierender Blick..........?????????????????
Bisherige Septe:
Bekannte Leckerlis über Alex :
Alex gehört zu einem alten Adelsgeschlecht über das gemunkelt wird das sie Probleme hätten Diener und Co zu bezahlen
Alex lebt allein auf dem Septengebiet in Russland in Tomsk (Die "Perle" Russlands)
Wird / Wurde in der Septe ausgebildet/ unterrichtet, der Ritus sagt das er noch erwachen soll.
Sein Vater Wiktor Lew Dulov (Galliard, Homid, Silberfang, Haus Sichelmond, Langhaus der Sonne) ist so sagt man Baba Yaga und ihren Dienern gefährlich nahe auf die Fersen gekommen weswegen er und seine Familie sterben musste bei einem Flugzeugabsturz. Man munkelt das sein Sohn mehr Informationen darüber hat als er zugibt.
Man sagt der Mutter außerdem eine heimliche Affäre mit einem Fianna nach den sie sehr geliebt haben soll. ( Fianna, die Ritter der Silberfänge und so XD)
"Was der Streit zwischen den Septen angeht.. nun… es liegt daran, dass deren Septe von den Glaswandlern geleitet wird und Thors Call, dein zu Hause, liegt unter dem Schutz der Nachfahren Fenrirs… Soweit ich es verstehe, sind die Glaswandler der Meinung, man bekämpft Feuer mit Feuer. Sie erobern die Städte, um sie wieder zu einem Teil der Natur zu machen.
Ausgekochter Blödsinn, wenn du mich fragst. Sie starren damit direkt in das Maul des Wyrm und rufen nach Handel und Geschäftsangeboten. Was glaubst du, wie sie ihr Vermögen verdienen? Viele von ihnen sind nur einen Schritt vom Handel mit Pentex und anderen Wyrmgruben entfernt. So machen sie ihr Geld. Sollten sie eines Tages dem Wyrm verfallen, werden wir sie vernichten. Es ist unsere heilige Aufgabe den Wyrm zu bekämpfen und wenn diese Aufgabe beinhaltet, dass wir einen vom Wyrm befallenen Stamm reinigen, so werden wir das tun. Mach kaputt, dass dich kaputt macht und treibe keinen Handel damit… Wir sind hier um aufzupassen, um bereit zu sein, wenn sie vom Weg abkommen. Wir sind die schmerzliche Erinnerung, dass sie sich hüten sollen auf dem Pfad Gaias zu bleiben… wir sind der Ruf Thors."
Sam "Growls Behind" Michalski, Philodox der Fenrir aus Thors Call
Septenname: Thors Call Standort: 1 Fahrstunde nordwestlich von Las Vegas Caerntotem: - Caernart: Herz des Caerns: Caernstufe: Vorherrschender Stamm: Fenrir
Aufnahme neuer Mitglieder und Verwaltung neuer Mitglieder
Aktuell keine Aufnahme anderer Stämme als Fenrir. Welpen die sich bewerben müssen schwören dem Stamm der Fenrir beizutreten! Zukünftig werden auch ankommende Fenrir die sich in der Septe bewerben geprüft. die Prüfung wird vom Septenoberhaupt festgelegt. 1 Monat Gastrecht, danach wird entschieden ob derjenige bleiben darf oder nicht. Ab dem 1 Tag hat man sich mit nützlich zu machen und beschafft entweder Wasser, Nahrung, oder hilft beim Aufbau der Trailer/ Septe. Wir sind ein Team/ eine Familie ! Andere Septenmitglieder aus anderen Septen (z.B. Thors Call) sind nicht mehr erlaubt auf dem Septengebiet von Thors Call! Treffen anderer Septenmitglieder nur noch auf neutralem Boden. ( Vorerst bis alles geklärt wurde von den Philodox) Neue Mitglieder können leere Trailer benutzen und ausbauen oder selbst welche mitbringen.
Örtlichkeiten
Vorderer Bereich ( Werkstatt und Straße) von Menschen einsehbar. Große Vorsicht was man sagt und aufpassen wegen Wandlungen (Schleiergefährdung !) Offizieller Kampf und Ritualplatz befindet sich im Umbra. Versammlungsplatz befindet sich bei der Bühne.
Versammlungen
Versammlungen finden nur statt wenn die Septenführung es als notwendig einstuft/ wenn Bedarf daran besteht . Kleinere Dinge können immer zwischendurch besprochen werden und benötigen keine große Versammlung.
So runs my dream: but what am I? (So rennt mein Traum: aber was bin ich?) An infant crying in the night: ( Ein Wunderkind weint in der Nacht) An infant crying for the light: ( Ein Wunderkind weint für das Licht) And with no language but a cry. ( Und ohne Sprache, aber einem Schrei )
Alfred Lord Tennyson, "In Memoriam A.H.H Canto LIV"
Dieses Reich, den Garou als Wolfsheim bekannt, ist eines der seltsamsten des Nahen Umbra. Die meisten Garou Philodox sind sicher, dass dieses Reich existiert, um den Gestaltwandlern zu lehren in Demut und Harmonie mit Gaia zu leben. In Wolfsheim sind die mächtigen Kräfte eines Gestaltwandlers von ihm genommen und er ist gezwungen wie ein gejagtes Tier zu leben. So wird er bleiben, bis er seine Natur als Tier versteht und akzeptiert. Er zu dieser Zeit wird er das Reich verlassen können.
Alle Garou, die in dieses Reich kommen nehmen automatisch die Lupusgestalt, oder entsprechende andere Gestalt, an. Garou werden zu Wölfen, Mokolé zu Krokodilen, Ananasi wandeln sich in ihre krabbelnden Formen und so weiter. Sie sollten ihre Tierseite angenehm finden, weil sie keine Gelegenheit haben werden, um die Formen zu wechseln. Wenige Rote Klauen wandeln in Hispo in diesem Reich, doch niemand aus einem anderem Stamm kann das glauben.
Wolfsheim ist eine Reflektion von Gaia aus der Sicht der Wölfe. Deswegen nehmen Gestaltwandler die Mentalität eines Tieres an. Gestaltwandler können nicht nur nicht normal mit den menschlichen Bewohnern des Reichs interagieren, sie können sie auch nicht wirklich verstehen. Für die Gestaltwandler in Wolfsheim, ist das was die Menschen machen furchteinflößend und unbegreiflich. Sie verstehen nicht, warum die Menschen Löcher in den Boden bohren oder große Steinkäfige errichten, die nach seltsamen Gerüchen stinken, oder brechen mit scheppernden, gepanzerten, schnellen Biestern Spuren heißen Teers hervor, die zu felsigen schwarzen Pfaden erkalten. Wolfsheim hat Anzeichen von Zivilisationen: Dörfer, Straßen, einige Städte. Alles davon ist für Garou nicht zuordenbar oder regional erkennbar, außer viele gewöhnliche Wohngebiete der Garou selbst. Für geborene Lupus ist keine Veränderung zur realen Welt zu erkennen. Nur das sie sich nicht auf die Kraft des Hispo und die Stärke des Crinos verlassen können, um Probleme zu lösen.
Während die Gestaltwandler in Wolfsheim so intelligent sind, wie sie immer waren, sind ihre menschlichen Fähigkeiten verloren. Ein Erzähler sollte diese Unwissenheit durchsetzen. Beispielsweise können Gestaltwandler keines der Zeichen des Reichs lesen und sie können nur bis zu ihrer Intelligenz zählen. Anders als die Tiergeister des Reichs, können Gestaltwandler die menschliche Sprache verstehen, aber sie müssen möglicherweise Würfe auf Intelligenz ablegen, um Konzepte wie „Zoo“, „Labor“ oder „Schlüssel für die Käfigtür“ zu verstehen. Um die richtige Denkweise von Wolfsheim Charakteren zu fördern empfehlen wir Bücher wie Watership Down oder sogar Mrs. Frisby und die Ratten von NIMH oder Filme wie Der Bär oder Twilight of the Cockroach.
Wie auch die Gestaltwandler, wohnen auch verschiedene Tiergeister in diesem Reich. Alle Tiere können miteinander kommunizieren und Tiere zeigen die für ihre Art typische Persönlichkeit, die man erwarten würde (eine Schildkröte ist langsam und schwerfällig, ein Wiesel ist hyperaktiv und gemein, ein Fuchs ist gerissen und so weiter). Auch die Garou in diesem Reich verstehen die Sprachen aller Tiere. Ein paar der Tiere, besonders die Hunde, sind Abtrünnige im Dienst der Menschen. Der Rest der Tiere dieses Reichs geifert gegen diese Landesverräter.
Alle Tiere sind auf der Flucht vor den mysteriösen Menschen, die innerhalb des Reichs wohnen. Was genau die Menschen versuchen zu tun ist ein großes Mysterium für die Tiere des Reichs. Alles was sie wissen ist, dass die Menschen gefährlich und feindselig sind. Manche Menschen fliegen über die Wälder in seltsamen wirbelnden Monstern, töten Wölfe oder andere Kreaturen mit Feuerstöcken (Waffen). So wie Helikopter über die Wälder fliegen, so dass die Jäger die Wolfsrudel aus der Luft jagen können, so jagen viele andere als Sport. Andere Menschen fangen Tiere und stecken sie in faulig riechende Käfige, wo sie gefoltert, geschockt und ihnen Chemikalien injiziert werden, die sie krank machen.
Das Reich selbst ähnelt einer Mischung aus uriger, englischer Landschaft und städtischem Umland. Menschliche Ansiedlungen sprenkeln das Reich, größtenteils Vorstädte und Farmen. Die Zivilisation weitet sich sehr schnell aus in Wolfsheim, schneller als es in der realen Welt möglich wäre. Bulldozer zerstören kontinuierlich die Wälder. Gewerbegebiete und Straßen schneiden durch unberührte Wildnis. Hier und da ragen Laboratorien und Lager hinter elektrischen Zäunen empor – Zutritt für Besucher verboten! Hier lebende Tiere finden sich als Subjekte systematischen Missbrauchs in allen Formen wieder. Sogar in der tieferen Landschaft stehen wissenschaftliche Vorposten und Ranger-Stationen sicher, sodass der stählerne Griff der Menschen überall ist. Andere wilde Gebiete werden zu Nationalparks erklärt. Gefährliche Ranger bewachen diese Parks und Camper und Touristen, die leicht zu erschrecken sind, hinterlassen Tonnen von Abfall an den Landstraßen. Um die Sache noch schlimmer zu machen versuchen andere Menschen die Wölfe zu "retten". Teams von Wissenschaftlern suchen die Wölfe. Sie legen ihnen Aufspürhalsbänder um oder nehmen sie mit zu Laboren. Der Stamm der Roten Klauen berichtet, dass sie dort unsägliche Experimente an ihnen durchführten.
Die Gefahr, welche sich den Gestaltwandlern stellt, hängt größtenteils von der Tierform des fraglichen Charakters ab. Corax und Ananasi Charaktere könnten in diesem Reich beinahe sicher sein – wenn man „sicher“ als Synonym betrachtet mit der unveränderlichen Wachsamkeit bei Raubtieren (Falken und Eulen im Fall von Raben, fast alles im Fall von Spinnen), Kinder mit Luftgewehren, Kammerjägern und anderen Schrecken.
Nagah haben eine fast ebenso gute Chance wie Ananasi. Es gibt viele Orte für eine Schlange, um sich zu verstecken. Aber sobald sie entdeckt werden, werden die guten Leute von Wolfsheim alles in ihrer Macht stehende tun, um die böse Schlange unter ihren Fersen zu zerquetschen.
Werwölfe können dazu in der Lage sein, sich als Schäferhunde oder andere große Hunde auszugeben (die menschliche Ausstrahlungen von Wolfsheim sind bezeichnenderweise unwissend). Natürlich werden sie als Streuner in der Gefahr stehen, zusammengetrieben und in einen Schutz gebracht zu werden. Andererseits werden sie als Wölfe gnadenlos gejagt. Sogar Rudel von Hunden jagen Wölfe.
Mokole sind dazu in der Lage, in die Kanalisationsrohre unter der Stadt zu gleiten. Andererseits sind sie jedoch Tiere, die auf dem Land leben. Ein Bär, der in Wolfsheim umherwandert, wird wahrscheinlich für Experimente eingefangen, in den Zoo gebracht oder kurzerhand von einem Förster erschossen.
Wenn, Gaia bewahre, ein Rokea in Wolfsheim landet, wird er die Tierform eines männlichen Hais annehmen, die es ihm ermöglicht, in Süßwasser zu überleben. Aber er wird sehr einfach zu erkennen sein und das Beste was er tun kann, ist ins Meer zu schwimmen. Aber sogar dort machen Fische, Ölkatastrophen, Killerwale, Delfinherden und andere Haie das Leben problematisch.
Wolfsheim und Nicht-Wölfe
Offensichtlich ist „Wolfsheim“ der Name, den Garou für dieses Reich nutzen. Jedoch sind Werwölfe die am häufigsten Reisenden, um diesen Ort zu finden. Mit Ausnahme von Ratkin, welche in größeren Zahlen als ihnen lieb ist in nahen „Lagern“ enden. Werwölfe sind die einzige überlebende wandelnde Rasse, welche nahe tierische Verwandtschaft an die Domestizierung verloren hat. Die gelegentlich gezähmten Ratten oder Tiger sind ein weit entfernter Unterschied zu der verbreiteten Änderung des Wolfs zum Hund. Sie waren außerdem, ob es die anderen Fera mögen oder nicht, lange die dominierende wandelnde Rasse auf dem Planeten und sind sicher auch das Berühmteste in der menschlichen Folklore gewesen. Infolgedessen ist Wolfsheim in Anbetracht der Erfahrung der Wölfe verzerrt. Wenn die Bastet den Krieg des Zorns gewonnen hätten oder wenn Bären wahrlich domestiziert worden wären, hätten sich die Dinge anders dargestellt.
Tatsächlich wissen die meisten Fera nichts über Wolfsheim. Die Nuwisha und Corax, die beide Experten im Reisen durch das Umbra sind, wissen so viel darüber wie die Garou. Die Nuwisha nennen es ebenso wie die Garou „Wolfsheim“, während die Corax es „menschliches Paradies“ nennen. Die Ratkin nennen es schlicht „Hölle“.