Grunkel im Dunkel - die Fischer in Brackwasser fischen immer weniger genießbare Fische - Grunkelfische (groß bis riesig, unzählige Zähne, scharfkantige giftige Schuppen) aus dem "dunklen Loch" kommen flussaufwärts und greifen Dorfbewohner an/ fressen sie - Brackwasser liegt im Streit, kaum Nahrung, nichts mehr zum Tauschen mit anderen Vierteln
Langsamer Tod - Rano liegt im Sterben und Eltern streiten über weiteres Vorgehen - einfachen Heiltrank hergestellt mit Rabes Hilfe und Ranos Leben gerettet - Frieder und Ingbar streiten um Fisch - Streit geschlichtet und neue Möglichkeiten aufgezeigt
Nördlich liegt die dunkle Festung auf einem Gebirgsgrat. Niemand traut sich dorthin, denn hier lebt der Fürst und vor allem die dunklen Ritter, die in regelmäßigen Abstanden den Tribut abholen. Sie sind groß, sehr gut gerüstet und haben eine unmenschliche Kraft. Sie reiten zum Teil auf Pferden, die ein bisschen Zombiemäßig aussehen (nicht ganz so extrem wie Guhlarsch XD) und haben auch Hunde dabei, die ebenfalls teils felllos sind, verkümmerte oder fledermausartige Ohren haben. Sie reden nicht wirklich, sondern lassen lieber schnell rohe Gewalt walten. Manchmal kürzen sie durch den Schreckenswald nach Feuertal oder zur dunklen Festung ab. Niemand hat den Fürst je gesehen.
Erste Schritte - Kampf gegen die Schattenwesen, die stärker zu werden scheinen - Sie sprechen mit Rilineth, der ihnen sagen kann, dass sie den Wolf in der Nähe des halbscheinenden Blaus finden können. Außerdem erfahren Sie von Luna und das diese, einst der schönste Geist am Himmel war
Andacht und Freiheit - Sie kehren zur ersten Lichtung zurück - Der Rabe ist verletzt worden, als er ihnen bei der Flucht geholfen hat - Sie holen den schwarzen Stein (Glyphen: Apokalypse, Wyrm) aus der Schale, auch ohne ihn direkt zu berühren ist es wie Säure - in der Schale ist eine weitere Gylphe (Vollmond) und die Holzfigur trägt unter ihrer Rinde eine blaue glatte Holzfarbe. Die Rinde scheint nur wie darüber gewuchert (sie lässt sich leicht entfernen) - Tulvur zerschlägt den Stein mit Hilfe des Raben und der Stein und die Axt zerspringen (Splitter der Axt bleiben zurück, der Stein löst sich rückstandslos auf) - sie befreien die Gestalt aus der Wurzelhöhle, die von den Wurzel freiwillig hergegeben wird. Es ist Tulvurs Vater
Ein alter Ruf - sie bringen Tulvurs Vater nach Hause zurück - Tulvurs Vater Lando erzählt, dass er auch vor drei Jahren einen Ruf hörte, der ihn in den Wald gezogen hat - Tulvurs Mutter entpuppt sich als Nachfahrin des letzten Goden von Trizenpraven; sie habe Träume von einer großen steinernen Halle/ Haus mit einem Ruhmgefühl - sie schenkt Mirra einen alten Zahn (Eber, aber es gibt schon lange keine mehr) mit feinen Verzierungen darauf. Sie weiß, dass er einen Zweck erfüllen soll aber sie weiß nicht welchen und ihre Töchter zeigen bislang keine Gabe
Heilung für die Gefährten - Mirra und Tulvur von der Fäule befreien
spirituelle Freunde - den Raben finden (erledigt) - kennenlernen - das Eichhörnchen finden - den Wolf finden - Rilineth von der Fäule befreien
Einmal Aufrüsten bitte - Kampftraining - Waffen besorgen - Ausrüstung besorgen - Wandeln üben - lernen mit Gnosis umzugehen
Startgebiet: - Brackwasser: Hügelige Gegend mit beinahe unendlich vielen Flüssen und Seen. Das Wasser ist allerdings nirgendwo so richtig sauber, aber sauber genug, dass man überleben kann. Es sieht auch meistens eher grün oder gelb aus und schmeckt seltsam. Sozusagen das nobelste Eckchen, weil es so etwas wie hygienische Bedingungen gibt. - Feuertal: ein Tal zwischen Vulkanbergen. Dort fließt ein beständiger Lavastrom. Sehr guter Mutterboden und verschiedene Gesteine. - Sturmheide: etliche Wiesen und Feldflächen für richtige Feldwirtschaft. Der Boden ist sehr gut und rationiert wird ganz Trizenpraven damit ernährt. Es gibt viele Kräuter und die meisten Holzfäller leben hier, da auch eine Forstwirtschaft vor dem eigentlichen Wald betrieben wird.
Es zieht im Bauch - Alle Helden haben das Gefühl, dass etwas sie ruft und in den Wald des Schreckens hinein zieht. Etwas das um Hilfe ruft. - Mirra und Tulvur gehen zuerst allein und müssen kämpfen, sie werden infiziert - jeder hat Visionen als ein Tier, die ihnen helfen durch den Wald zu kommen (Rabe, Eichhörnchen und Wolf) - im Wald entdecken sie eine kleine Lichtung mit einer Holzfigur, die eine Schale hält, Die Bäume dort greifen alles an, eine Gestalt liegt in einer Wurzelhöhle - im Wald entdecken sie einen faulenden Obstgarten mit dem Andi namens Rilineth; Es gibt ein wenig Obst was hier sogar essbar ist! - Der Wald scheint gegen die Gruppe zu kämpfen, besonders schlimm sind Schattenwesen, welche einen Verletzen und einen mit Fäule infiziert
Gaias Atem -Erreichen der Mitte des Waldes liegt ein großer recht verschlossener Baumkreis vor ihnen. - Beim hineinschlüpfen wird klar, dass ein Rätsel gelöst werden muss. Mit 7 Steinen wird ein Baumsymbol auf dem Boden vervollständigt und ein paar Treppenstufen hinab entstehen - Gaia selbst erscheint ihnen und erzählt, dass sie zu kämpfen hat am Leben zu bleiben. Sie hat schon so lange Nachfahren gerufen, aber niemand es geschafft bisher - Jeder der Gruppe erhält einen Fetisch "Gaias Atem", der ein wenig Rüstung schenkt und vor allem den Zugriff auf etwas Gnosis - Außerdem ruft Gaia alle als ihre Krieger auf, sie zu beschützen - Sie sollen die Erinnerungen des dunklen Lichts finden und helfen, den Ort zu befreien, damit sie wieder atmen kann - Sie ist nicht jederzeit hier anzutreffen, da sie sich versucht zu erholen. Aber zu gegebener Zeit werden sie wieder sprechen können
Als ein Ort jenseits des Weltraums ist das Nahe Umbra gleichzeitig weit entfernt von der Penumbra und doch so nah wie ein Schatten. Die seltsamen Wege zwischen beiden ergeben nur in Metaphern Sinn obgleich die Beweise der Sinne eines Werwolfs ihm etwas anderes sagen. Werwölfe können über den penumbralen Himmel in die Reiche des Äther reisen, aus dem Netz in das Cyberreich klettern oder einen anderweitig unscheinbaren Zugang in die neblige Fremdheit des Nahen Umbra zwischen den Reichen öffnen.
Nah und Fern
Während jedes nahe Reich, wenn man innerhalb ihrer Grenzen reist, eigene Gesetze hat, ist der umbrale Raum zwischen ihnen nicht klar definiert. So weit entfernt vom Penumbra haben Reisende weniger Bezugsrahmen für das was sie erleben. Weder ihre wölfischen noch ihre menschlichen Instinkte führen die Garou hierher, stattdessen tun es ihre spirituellen Sinne auf solchen Reisen. Sie brauchen jeden Vorteil, den sie haben können, da das Reisen im Nahen Umbra viel gefährlicher ist als im Penumbra. Am Ende kann ein verlorenes, suchendes Rudel im Penumbra in die Irre geführt werden, zurückgebracht auf die materielle Welt irgendwo weit entfernt von ihrem ursprünglichen Ziel, aber in einer Umgebung, die es verstehen kann. Im Nahen Umbra verloren zu gehen kann ein Rudel in Malfeas landen lassen.
In der Tat ist es schwieriger sich vom Penumbra in die Nahen Reiche zu rauen, als sich einfach von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Physische Entfernungen gelten nicht für die Nahen Reiche, außer wenn sie mit den Gesetzen des Reiches einhergehen, beispielsweise die Truppenbewegungen auf dem Schlachtfeld. Ein Werwolf kann für immer im Penumbra laufen und niemals über den Schatten der Erde hinausreichen.
Absicht, Schicksal, Wille - dies sind alles wesentliche Bestandteile umbraler Questen. Werwolf-Mystiker sagen, dass wenn du etwas im Umbra suchst, du es finden wirst, wenn du dazu bestimmt bist, und wenn nicht, wirst du etwas anderes finden. Was du findest ist vielleicht nicht das Abenteuer, welches du gesucht hast, aber es wird dich vermutlich zu deinem Ziel führen. Sinn und Mythos sind mächtige Kräfte in der spirituellen Welt, welche immer auf den Reisenden einwirken. Wenn du das Schlachtfeld suchst, beginne deine Suche mit dem Wunsch einen Kampf zu finden. Suche nach Zeichen eines Konfliktes. Die Spuren eines Jägers oder der Kollateralschaden, der durch einen Geisterkampf verursacht wird, sind diese Dinge, denen man folgen muss. Und je weiter du solchen Spuren mit deinem Herzen folgst, welches darauf gerichtet ist den Schatten der Welt zu erreichen, desto weiter läufst du von der Erde weg, welche du kennst.
Krieg übersäte das Land. Unendlich viele Menschen verschwanden und nun fand man die meisten von ihnen tot auf den Schlachtfeld wieder, welcher getränkt sind von deren Blut. Eine Ironie des Schicksals, dass all die Bauern und Landarbeiter, ihr Leben lang die Wälder und Felder hegten und bestellten und nun selbst im Tod diese noch düngen, den Tieren Nahrung bringen. Das Land ist arm geworden, arm an Menschen, welche ihre Brüder und Schwester bergen und ihnen eine angemessene Bestattung ermöglichen könnten. Das Land ist reich geworden, reich an Korruption und einer schneidenden Kluft der Reichen zu den Armen. Nassfurt gleicht einer Festung. Die Reichen haben sich verbarrikadiert und frönen ihrem falschen Sieg. Die Bauern kämpfen um ihr Überleben und wer noch ausreichend Gerät hat sammelt sich zur Bürgerwehr zusammen, um gegen die Tore Nassfurts zu treten. Etliche Obdachlose raufen sich zu losen Banditengruppen zusammen und tyrannisieren die verbliebene Bevölkerung, im eigenen Kampf gegen Hunger, Krankheiten und die himmelschreiende Ungerechtigkeit.
Unter all den Waisen gibt es auch einen kleinen Jungen namens Rune. Die Mutter in der Schlacht um die Septe verloren, eine unberechenbare Beziehung zum Stiefvater. Immer wieder musste die Septe sich gegen Eindringlinge von außen behaupten, musste Banditen zurückdrängen und hilfesuchende Reisende verscheuchen, um das Geheimnis ihres Wolfsblutes zu wahren. Ein wenig Normalität kehrte in manches Haus wieder ein und doch blieben unausgesprochene Vorwürfe und unausgefochtene Streite in der Luft. So war es dieser kleine Junge, der eines Tages seine Sachen packte und im Schleier der nebligen Dämmerung aufbrach in die Welt. Mit Mut im Gepäck und genug Selbstvertrauen, die Missstände aufzuheben. Weit jedoch sollte er nicht kommen, als ein guter alter Freund ihn fand, ein Ahroun der Stillen Wanderer, sein Onkel Rodan Mondzorn. Ein Gespräch und eine kleine Reise später, zog der Ahroun den Jungen einfach in das Umbra – ihr Ziel: entweder Rune wird wandeln oder er stirbt… (wäre cool, wenn du das vielleicht ein bisschen beschrieben könntest ^^ wir wollen ja ein Buch draus machen)
Die Luft wurde eng, die Kehle wurde zugeschnürt, Wasser schlägt von allen Seiten gegen den jungenhaften Körper, während zeitgleich nicht nur an seiner Kleidung sondern auch an seiner Haut gezogen wird. Das Gefühl für alle Richtungen geht verloren, nur ein riesiger Mond ist zwischen den schäumenden Wogen zu erkennen, als der Todesgürtel passiert und Rune auf den Boden des Umbra fällt. Ein kurzer Blick in eine entrückte Landschaft. Bäume bis in den Himmel, die ihre knorrigen Finger in alle Richtungen ausstrecken. Gras, welches sich wie kleine Messerschneiden unter den bloßen Füßen anfühlen. Eine dunkle Landschaft, nur erhellt von einem fast vollen Mond, der um so viel größer ist als in der Welt, die Rune bislang kannte. Der Wind zieht lachend vorbei, spielt in seinen Haaren und aus dem dunklen Unterholz zeichnen sich leuchtende Augen ab. Ein fahriges Knurren, als einige Wolfsgeister hervortreten, neugieriges Schnüffeln und ein markerschütterndes Heulen. Rune klebt förmlich an Ort und Stelle, der Körper kaum zu bewegen und bleiern schwer. Jeder Schritt als würde das Wolfsrudel an ihm zerren und in ihren Bau ziehen, wie eine erlegte Beute. Viel schlimmer jedoch ist die Erkenntnis, dass die Wölfe wirklich lauernd ihn umzingeln und ein Blick auf seine Füße und Hände verrät, wie diese sich scheinbar einfach auflösen. Er kann allmählich nichts mehr greifen, fällt im nächsten Moment einfach zu Boden als hätte meine seine Füße abgerissen… alles verzerrt sich zu einer hämischen Fratze, die sich über ihn lustig macht. Über seine Hilflosigkeit und Unfähigkeit hier zu leben. Die Geisterwölfe jaulen und klacken – sie müssen ihn auslachen.. und beißen, weil sie ihn für schwach halten. Da wird die gesamte dunkle Landschaft in ein blutiges Rot getaucht…
Als Rune wieder zu sich kommt, befindet er sich noch immer in dieser dunklen, vom Mond erhellten Landschaft, welche uriger und wilder wirkt, als jeder ihm bekannte Wald bei Nacht. Der Wind spielt erneut mit ihm, kühlt die hitzige, schweißgetränkte Haut, an welcher nur Fetzen von ehemaliger Kleidung hängen. Da tritt der alte Ahroun an ihn heran, reicht ihm Nahrung zur Stärkung. Wieder hört man die Wölfe heulen, aber in freudiger und berührender Art und Weise, als sie sich in ihren Wald zurückziehen. Die Reise beginnt, die Frage ist nur wohin? Eine Reise, auf die der Stille Wanderer ihn allein schicken wollte und doch setzte sich der kleine Dickkopf durch. Doch um am Leben zu bleiben muss man lernen, wie man überlebt. So traten Lehrer und Schüler eine Reise an, die härter für einen Neubeginn nicht hätte sein können. Sie wanderten Tage und Nächte, bis sie endlich eine Brücke aus purem Mondlicht fanden und über diese in den Äther empor stiegen. Die Gestirne zum Greifen nach und noch immer so fern, wie eh und je. Doch gänzlich anders als in der diesseitigen Welt, findet sich alsbald ein Gebilde von Netzen umsponnen. Riesige abstrakte aber formgebundene Spinnen marschieren darauf und darin auf ihren Fäden entlang, patrouillieren und bauen stetig weiter an diesem Netz. Der Stille Wanderer schnappt Rune am Kragen und sie springen herab auf das Netz, um sich durch jenes hindurch zu kämpfen. Kaum die ersten Fäden hinter ihnen gelassen, hört man das bedrohliche, immer näher rückende Klacken und Klicken der Spinnen, die von allem Seiten zu kommen drohen. Wie Schlangen winden sie sich um ihre Fäden, rücken mühelos näher und kesseln die beiden Garou ein. Wieder klacken die tödlichen Beißfänge und die Fäden erstarren unter ihren Beinen, wie feinste Stahlstreben, welche einen töten ohne, dass man es bemerkt. Gerade speit eine Spinne einen Faden den Garou entgegen, als Rune erneut ein Reißen fühlen konnte und wie gleich darauf der Wind um seinen Körper peitscht. Nur einen Gedanken später, landet er auf seinen großen, ungeübten Crinospranken auf einem üppig grünem Boden, Mondzorn neben ihm mit gebrochenem Bein in seiner halbmenschlichen Gestalt. Vögel schrecken aus dem wilden, riesigen Bäumen auf, welche selbst wirken wie monströse Ungetüme. Man wartet nur darauf was sich als nächstes bewegt, um anzugreifen und doch ist das einzig verrückte, die Welt an sich. Das pure Leben von Vergangenem und Jetzigem.. scheinbar Unendliches
2. Brandt, Saskia Hedda ...........................macht immer alle verrückt, weil sie vollkommen fehlinformiert ist (typisch: Wir schreiben eine Arbeit!)
3. Dulov, Alexej ...........................der unbekannte Neue ;P
4. Haas, Martin ...........................Klassenclown
5. Hahn, Karl ...........................
6. Huber, Lennard Luca ...........................der faule Schlägertyp ...........................Sohn des Rektors ...........................Anführer des Karateclubs
7. Klein, Kenno ..........................."Mister Perfect" (aktuell heiß begehrt in der Klasse)
8. Krause, Paul ...........................
9. Koch, Frank Rory ...........................
10. Ludwig, Maria ...........................Klassenbeste ...........................Tochter vom Leiter der Pro7 Media AG ...........................schüchtern, Allerweltsgesicht
11. Maier, Hannes ...........................
12. Müller, Ida ...........................Klassenzicke (irgendwie ständig neidisch auf jeden)
13. Pfeiffer, Silvia ...........................
14. Pohl, Hauke ...........................Nerd ...........................Sohn vom Leiter der Haupt-Microsoft-Vertriebsstelle in Deutschland
15. Schulze, Richard ...........................Nerd ...........................Eltern im Telekommunikationsgeschäft (weltweit tätig)
16. von Wolfenstein, Johanna Elsa ...........................stellvertretende Klassensprecherin ..........................."Klassenmutti" (regelt ständig alles für jeden) ...........................Schülerzeitung, Musikclub
17. von Wolfenstein, Johanna Magareta ...........................Klassensprecherin ..........................."Miss Perfect" (Klassenschönheit) ...........................Schülerzeitung, Modeclub
18. Wolf, Nele ...........................Tochter einer Model-Fotografin ...........................Die Künstlerin
Von: Michail Wladimir Sokolow Middlestreet 364 Detroit, USA
An: Alexej Demjan Dulov Bolshaya Dorogomilovskaya ul. 57 Moskow, Russia
Geehrter Vetter Alexej,
ich hoffe du und deine Familie seid wohlbehalten? Ich hörte kürzlich, dass Vetter Anton von einem Niederrangigen geschlagen wurde? Es muss ein herber Rückschlag für die Familie vor Ort gewesen, nicht wahr? Auch Vettel Marie wurde – meines Erachtens nach – nicht gerade günstig verheiratet. Konnten deine Eltern keine besseren Bündnisse als mit diesem Möchtegern-Magnaten von Wolkow finden?
Meine letzte Hoffnung, diese Familie noch halbwegs im Munde anderer unserer Art zu halten, bist du. Ich konnte einen heißbegehrten Dienst für Großkönig Albrecht ergattern. Dahingehend habe ich bereits alles in die Wege geleitet, deinen Vater informiert und erwarte, dass du diesen Dienst mit Bravur erledigst. Die Cousine 3. Grades des Großkönigs geht auf eine Privatschule im deutschen Frankfurt. Sie ist gerade in die Oberstufe gekommen und ihre erste Wandlung wird im kommenden Jahre erwartet. Aufgrund der engen familiären Bindung zum Großkönig werden weitere Attentate erwartet und du sollst sie von nun an auf unbestimmte Zeit beschützen. Ihr bisheriger Bodyguard kam ehrbar beim letzten Attentatsversuch ums Leben – selig seien ihm Helios und Luna, mögen die Falken seine Seele ins Licht tragen. Ich konnte den Großkönig überzeugen, dass du für diese Aufgabe am besten geeignet bist, da du dir aufgrund eures gleichen Alters ihr Vertrauen erwirken und sie auch während der Schule beschützen kannst. Dementsprechend wirst du das kommende Schuljahr ebenfalls an der Schule beginnen.
Ich habe dir in Frankfurt bereits ein Apartment gemietet, dich an der Schule angemeldet und sämtliche Schulsachen liegen in der neuen Wohnung bereit. Wenn du in Deutschland ankommst wird Iegor auf dich am Flughafen warten und dir die Stadt, sowie alles andere, zeigen und mitteilen.
Johanna von Wolfenstein ist nun im Alter von 16 Jahren. Sie verbrachte eineinhalb Jahre hier am Hofe des Großkönigs und ging vor einem halben Jahr zurück nach Deutschland. Ihre Englisch-Kenntnisse sind fließend. Bei ihr befindet sich außerdem ihre Zofe, welche in dieselbe Klasse geht. Prinzessin von Wolfenstein ist die einzige lebende Nachkommin ihrer Familie – ihr Bruder, ein hochintelligenter Aktienhai, verstarb beim vergangenen Anschlag in Paris - und man erwartet großes von ihr. In ihren Adern fließt das Blut der Reinsten unter uns. Sie wurde im klassischen Sinne erzogen, erhielt Klavierunterricht, seit sie sechs Jahre alt ist, wurde unterrichtet in der Politik unseres Volkes und den nahen Kampfkünsten. Trotz allem hat man sie – wie es im Hochadel üblich ist – in allen Grundkenntnissen ihres Standes unterrichtet. Interessant für dich könnte außerdem ihre Cousine sein. Sie ist eine Blutsschwester und ihr Zweig der Familie ist hier und da ein wenig in Ungnade gefallen, dennoch gehört sie dem unteren Hochadel an.
Ich bin mir sicher du weißt was zu tun ist.
Hochachtungsvoll
Michail
P.S. Die Familie von Wolfenstein erhält gute Beziehungen zur ansässigen Königin des Hauses Schimmerndes Auge.
Anbei findet sich ein One-Way-Flugticket für einen bestimmten Termin, sowie ein "älteres" Foto der Zielperson aus ihrer Zeit in den USA:
Alter: 16 Jahre Geburtstag: 12. November 1999 Größe: 1, 68 Meter Gewicht: 64 Kilogramm
Bekanntes + Cousine 3. Grades von König Albrecht (letzte gemeinsame Nachfahren: Ururgroßeltern) + gute Beziehungen zu Königin Anna de Provence (Haus Schimmerndes Auge) + 1 1/2 Jahre in Amerika gelebt bei König Albrecht + Ziel einiger Attentate (Bodyguard so verloren) + Bruder beim Pariser Anschlag verloren (wird gemunkelt, dass der Anschlag verschleiertes Attentat auf ihn war) + einzige Nachfahrin der Hauptblutlinie von Wolfenstein + klassische, hoheitliche Erziehung + nach alten Adelsverträgen und Garouverträgen gehört ihrer Familie das Land Hessen (offiziell nur noch der Beititel "von Hessen"; unter Garou sind die Jagdreviere ganz Hessens unter ihrer Herrschaft) + Gerücht: Sie ist als kleines Kind in ein übergroßes Rosenbukett beim Geburtstag von Königin Anna gefallen, worhin sich zwei Jahre hartnäckig das Gerücht hielt, ihr gesundheitlicher körperlicher Zustand sein schwach und sie brauche eigentlich sogar einen Rollstuhl
Blood-Scent Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 87 Part of the White Howlers’ reputation as excellent trackers stemmed from Gifts such as this one. The Garou with this Gift finds it childishly easy to track down any human, beast or supernatural being whose blood he has tasted. the Howlers parlayed this Gift into the tactic of letting a wounded enemy escape, only to unerringly track him to his lair and the rest of his clan. Today, the Black Spiral Dancers continue this practice, although without the aid of the Blood-Scent Gift.
System: Once learned, this Gift’s effects are permanent. The Garou receives two additional dice on any roll made to track prey whose blood she has tasted. These dice also apply to the use of tracking Gifts such as Pulse of the Prey.
Haunting Howl Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 87 One of the howl-Gifts peculiar to the tribe, this eerie cry often echoed across the desolate moors prior to a White Howler raid. In the years since the White Howlers’ fall, this cry has become more alien and forlorn.
System: The player rolls Charisma + Intimidation, difficulty 7. All enemies within earshot of the werewolf’s howl suffer a +1 difficulty to Willpower rolls for three turns per success. Willpower expenditures are unaffected. No foe can be affected by more than one use of this Gift per scene.
Turtle Body Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 85 The Garou can call upon one of the powers of Turtle and greatly slow his metabolism. He must remain inactive, but can exist without breathing for hours at a time. In addition, uncontrolled bleeding halts. Extremes of heat or cold can be ignored. Ingested or injected poisons slow their passage through the body, and do not take full effect for hours, allowing someone to fetch an antidote before that time. This Gift is taught by a turtle-spirit.
System: The player must spend a Gnosis point and make a Gnosis roll, difficulty 6, to enter the torpor-like trance. The trance lasts for one hour per success, although the Garou may choose to awaken early after a given amount of time has passed.
Wyld Sight Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 85 The Garou can see Wyld energy in all its manifestations, thus allowing him to prevent it from growing too powerful or to defend himself against it. For instance, the Garou can see the mystic swirling of the Umbral wind that presages a tornado in the physical realm or feel the shaking of the Umbral earth before a real earthquake. A Garou using Wyld Sight in the physical world can also sense Wyld spirits in the nearby Penumbra, although the user must enter the Umbra to get more details. This Gift is taught by a Wyld-spirit.
System: The Player rolls Perception + Enigmas (difficulty 6). If successful, the Garou understands the nature of the Wyld manifestation and realizes what form of Wyld-spirit is causing it. Use the following table to determine how early a Garou can predict a Wyld event: Successes - Time Before the Event: One - 10 minutes, Two - 30 minutes, Three - One hour, Four - Three hours, Five+ - One day
Bunyip´s Spell Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 83 Great Bunyip taught his children the trick of paralyzing a person with a glance, so that they might defend themselves against humans with mercy.
System: The Garou makes eye contact with the target; the player rolls Willpower, opposed by the target’s Willpower. For each success that the player gains over the target, the target is frozen in place for one turn and cannot defend himself. If the target is an ordinary mortal, the player may choose to spend a Willpower point to make the paralysis last for the rest of the scene. The paralyzed victim remembers not being able to move, but does not know why; it is rationalized away as per Delirium rules. This Gift cannot be used on shapeshifters or the undead, only mortals or those who are mostly mortal (such as fomori).
Burrow-Bed Werwolf - Die Apokalypse: Past Lives, Seite 83 This Gift was a common survival trick among Bunyip, learned from the spirits of burrowing animals such as wombats. The Garou can burrow into the ground when he needs to rest, sleeping comfortably to regain his strength without fear of suffocation.
System: The player spends one Gnosis point. The Garou burrows into the earth to a distance of about five feet, filling in the hole after himself. The Gift allows the werewolf to rest up to twelve hours without need for air. The disturbed earth filling the Garou’s burrow-bed is not automatically concealed, and observers can usually tell that something was recently buried there. As such, this Gift is most useful in areas where the ground will be covered before long by dust, sand, or leaf litter.
Leap of the Kangaroo Werwolf - Die Apokalypse: Rage across Australia: Seite 116
System:
Mother´s Touch The Garou is able to heal the wounds of any living creature, aggravated or otherwise, simply by laying hands over the afflicted area. The Garou may not heal herself, spirits or the undead with this Gift. A bear- or unicorn-spirit teaches this Gift.
System: The player spends on Gnosis point and rolls Intelligence + Medicine (difficulty of the wounded individual’s Rage, or 6 for non-Garou). Each success heals one health level. The Theurge may heal even Battle Scars in this manner if the Theurge uses the Gift in the same scene in which the scar was obtained and she spends a second Gnosis point. There is no limit to how many times this Gift may be used on a person, but each use requires the expenditure of one Gnosis.
Resist Towin
System:
Sense Prey Werewolves used this ancient Gift during hard winters to feed their packs. The Gift lets Garou locate enough prey to feed a pack. In the urban environment, this Gift guides the lupus to prey within the city, usually in parks, sewers, animal shelters and even zoos. The Gift will tell the werewolf the location of large numbers of prey within 50 miles in the wilds, and within the limits of a city and its suburbs. Humans do not register as prey animals, although some say that the Red Talons know a variant of this Gift that can find them. A wolf-spirit teaches this Gift.
System: The hunter’s player rolls Perception + Primal-Urge. The difficulty is 7 in wilderness environments and 9 in urban environments. Success indicates the location of enough prey to feed a large pack. In the case of multiple sources, the Gift guides the werewolf to the nearest source (although not necessarily the easiest or safest).
Dreamwalk Werwolf - Die Apokalypse: Rage across Australia: Seite 116
Dieses Reich repräsentiert die Spitze des Einflusses der Weberin im Umbra. Es ist das jüngste verglichen mit anderen Reichen und ist erst entstanden als die Menschen begannen, Technologie in ihrem täglichen Leben zu verwenden. Das Reich wuchs nach 1800 erstaunlich, als die Errungenschaften der Industriellen Revolution spirituelle Schatten im Umbra warfen. Jetzt, im 21ten Jahrhundert, ist dieses Reich eine gewaltige und mächtige Reflektion des Informationszeitalters. Im Cyberreich laufen die Konstrukte der Weberin Amok, weben ein unerbittliches Reich aus Stahl, Kabeln und moderner Technologie. Das Cyberreich ist in drei verschiedene Bereiche geteilt. Der erste Bereich, die Spinnenstadt, spiegelt den zukünftigen Puls und das unerbittliche Tempo des postmodernen Stadtbildes wieder. Das zweite Gebiet, die Grube, ist eine bizarre Unterwelt von verworfenen Träumen. Das dritte Gebiet, das Computernetz, ist der Ort, an dem unverarbeitete Daten spirituelle Form annehmen. Das Cyberreich wird vom oberen Stadtteil Spinnenstadt geführt. Die Geister, starke Weberinnengeister, die hier leben, sind gegensätzlich dem Wyld in all seinen Formen. Deswegen bemühen sie sich vehement, die Taten der Gestaltwandler zu vereiteln, welche angestrengt um das Überleben des Wyld kämpfen. Das Cyberreich und seine Einwohner werden immer mehr zu einer ernsten Bedrohung für die Absichten der Fera.
Saft und die Cyberwirtschaft
Einige Dinge spiegeln die Weberin noch mehr als der Handeln und so haben die Geister dieses Reiches sich ein kompliziertes Wirtschaftssystem errichtet. Die Währung des Systems ist „Saft“: verflüssigte Gnosis, welche genutzt werden kann um Maschinen der Weberin zu betreiben oder einfach aufgenommen werden kann. Saft ist das Lebenselixier des Reiches. Es ist Macht und Währung in einem. Die Herren des oberen Stadtviertels sind die Herren, weil sie den meisten Saft haben. Kleinere Wesen treiben unaufhörlichen Tauschhandel und schachern, bitten, stehlen und töten sogar für Saft. Wenn eine Geschichte in das Cyberreich führt, muss bedacht werden, dass fast jeder, auf den die Charaktere treffen, eine heimliche Absicht besitzt, um an etwas Saft zu kommen – auf die eine oder andere Weise.
Die Silbernen Aufzeichnungen erklären, dass die Elementare die ersten Kinder von Gaia waren. Diese ursprünglichen Geister stellen das materielle Fundament der Welt zu Verfügung. Während der ersten Tage setzten vier Arten von Elementen – Luft, Erde, Feuer und Wasser – alle Dinge zusammen. Während dieser Zeit der Apokalypse antworten andere Elementare (Geister der Elektrizität, des Glases, des Metalls und des Plastik) auf die Beschwörung und schützen ihre eigenen Domänen. Für viele ältere Garou sind diese „neuen“ Elementare Vorzeichen der Endzeit. Geister, die geboren wurden, um die lebende Erde Gaias in einen Alptraum von lebloser Technologie umzuformen. Viele moderne Garou, besonders die Glaswandler und Homid-Brut, glauben, dass diese nicht-klassischen Elementare schon immer da waren, nur nie bemerkt wurden. Sternenträumer im Orient haben lange mit Elementaren des Metalls gehandelt, aber als ein Stamm, nehmen sie die Elementare von künstlichen Verbindungen wie Plastik nicht wahr. Die Elementare haben nach Meinungen der Garou wenig Bedeutung und deswegen erzählen sie nichts von ihren Ursprüngen.
Die vier ursprünglichen Elementare – Feuer, Luft, Erde und Wasser - haben ihre eigenen Gerichte und eine Hierarchie von Geistern. Außenseiter finden die Gerichte der Elemente kaum verständlich. Kommunikation und Interaktion zwischen den Elementaren kann bedeuten, dass die Geister einander verschlingen oder sich in mehrfache Essenzen teilen, bei denen die Mächtigen den Schwachen dienen und unzählige andere Tätigkeiten, welche sich einem beständigen Verstehen des Verhaltens widersetzen. Einige Theurgen behaupten, dass die elementaren Gerichte nicht existieren. Sie haben die Theorie, dass die Elemente Sucher mit Bildern und geschaffenen Fassaden aus den Gedanken der Sucher versorgen. Wenn sogar die Vorspiegelung einer sozialen Struktur unter den technologischen Elementaren besteht, muss es noch entdeckt werden.
Die traditionellen Elementare
Jeder elementare Typ in dieser Art schließt eine ausführliche Rezension eines normalen kleineren Elementar und einen stärkeren Elementargeist ein. Erzähler können diese Geister als Richtlinien verwenden, um ihre eigenen einzigartigen Elementare zu erschaffen.
Andere Elementare
Der einzige Stamm von Garou, der regulär mit nicht-klassischen Elementaren handelt sind die Glaswandler. Moderne Elementare erlauben sich selbst einfacher in Fetische binden zu lassen, als klassische Elementare.
Then cometh spring, which all the land doth nourish; The fields are beginning tob e decked with green. The trees put forth their buds and the blossoms they do flourish, And the tender blades of corn on the erath are tob e seen. - Traditionelle englische Ballade
Die Pflanzengeister, einschließlich Bäume, erhalten noch enge Verbindungen zu ihren Gegenstücken in der materiellen Welt aufrecht. Für gewöhnlich wird der Ritus des Geistererweckens auf eine physische Pflanze angewandt, um den Geist dieser Pflanze zu erwecken, welches es dem Garou ermöglicht, mit ihm zu handeln. Mit anderen Worte: Die Pflanze zu finden und den Geist einer Pflanze zu finden ist ein und dasselbe. Nicht all Pflanzen haben jedoch einen innewohnenden Geist, aufgrund der übermäßigen Stärke des Todesgürtels in vielen Gebieten der modernen Welt.
Im Allgemeinen befreunden sich Pflanzengeister nur ganz langsam mit Garou, da diese sesshaften Geister den hohen Zorn der Jäger und Krieger Gaias beunruhigend finden. Deshalb agieren Pflanzengeister selten als Totemgeister für Garou, obwohl sie gelegentlich dazu bereit sind Gaben zu lehren und es manchmal erlauben in Fetische gebunden zu werden.
Pflanzengeister schlummern immer im Winter und müssen mit dem Ritus des Geistererweckens wachgerüttelt werden, um sich mit während dieser Jahreszeit mit ihnen in Verbindung zu setzen.
Das Umbra ist ein Ort der unendlichen Dimensionen und unendlichen Möglichkeiten. Die den Garou vertrauten Reiche sind nur kleine Bruchstücke der ungeheuren Größe, welche die Geisterwelt ist.
Neue Reiche können jeder Zeit erschaffen werden. Geisterwesen auf Incarnaniveau oder höher können umbrale Ephemera in eine Domäne ihrer Wahl neubilden, so wie die Totems der Garou es mit den Stammesheimatländern taten. Auf kleineren Stufen können die Zacklinge häufig umbrale Taschen für sich selbst erschaffen, während den Bastet bekannt ist, wie man persönliche Höhlenreiche bildet.
In den Tagen der Urzeit, als Materie und Geist eins waren, durchdrangen die Gebiete des Wyld Gaias Reich. Die Gesetze der Wirklichkeit waren unklarer und Zeit und Raum unterstanden denjenigen, die eine hohe spirituelle Macht besaßen. Diese Ära ist vorüber, aber die Domäne des Wyld bleibt allwaltend innerhalb des Nahen Reiches, bekannt als der Flux.
Das Reich des Flux ist ein Überbleibsel der einstigen, riesengroßen spirituellen Domäne des Wyld. Auch wenn nicht mehr so majestätisch wie die alten Gebiete und belagert von den Günstlingen der Weberin, ist das Reich des Flux dennoch ein Ort großer spiritueller Macht. Innerhalb des Flux Reiches verlaufen die Wege des Wyld von Erschaffung und Veränderung noch immer zügellos. Es ist ein Ort des Chaos, der ständigen Veränderung und endlosen Möglichkeiten.
Besucher von Außerhalb finden dieses Reich äußerst verwirrend. Es gibt keine festen Landmarken, weil das Reich sich in einem andauernden Zustand der Metamorphose befindet. Gebirge brechen spontan aus und in sich zusammen, die Wüste erblüht zu Dschungeln und Wälder verdorren zu Asche, nur um neugeboren zu werden. Es ist bekannt, das sogar noch merkwürdigere Dinge geschehen: Ausläufe der Wälder fließen in den Himmel, der Himmel selbst sickert nach unten ins Meer (oder das Meer erhebt sich, um den Bereich des Himmels zu füllen), Wasser entzündet sich zu Flammen und Erde fällt aufwärts, ungeachtet der Gravität.
Sogar die himmlischen Phänomene sind hier ungewiss. Luna hat riesengroße Macht innerhalb des Reiches und gelegentlich keimen kleinere Versionen ihrer selbst, ähnlich einer Amöbe, auf, um später wieder von ihr absorbiert zu werden. Die Sonne brennt manchmal schwarz, rot oder in anderen Farben, während der Himmel flackert und in einer Vielfalt von Farbtönen schäumt. Sterne und Konstellationen kreisen zufällig am Himmel. Selbst Zeit ist hier nicht beständig. Ein Tag kann mehrere Wochen anhalten oder mit einem Wimpernschlag enden. Einige bewanderte Gestaltwandler haben gelernt, wie sie dieses Prinzip zu ihrem Vorteil nutzen können, um das Reich des Flux zu betreten und in der materiellen Welt zu einem früheren Zeitpunkt rechtzeitig wieder zu erscheinen!
Die Bewohner sind noch merkwürdiger. Das Reich des Flux wird von Geisterkindern des Wyld bewohnt, sowie von verschiedenen vergangenen Arten, die in der materiellen Welt nicht mehr bestehen können. Wyldstürme heulen durch das Reich, geben die Wirklichkeit in ihrem Sog wieder, während große Wirbelwinde grollen und durch das Firmament preschen. Schimären, Greife, Große Biester und andere verlorene Monster der alten Tage toben durch das Gebiet, welche sich selbst ebenso oft verändern, wie ihre Umgebung.
Gestaltwandelnde Besucher werden in dem anhaltenden Chaos des Wyld ebenfalls gefangen. Garou, Bastet, Mokolé und andere Gestaltwandler ändern ihre Formen innerhalb des Flux Reiches ebenso schnell und für gewöhnlich unkontrollierbar – wandeln vom Menschen zum Hybrid, weiter zum Tier und wieder zurück. Gestaltwandler haben innerhalb des Reiches auch sich selbst getroffen oder Versionen von sich selbst, vielleicht älter oder jünger oder vom anderen Geschlecht. Manche Besucher haben sich sogar in eine andere Wandlerbrut verwandelt, beispielsweise ein Garou in ein Ananasi oder Mokolé.
Das Wirrwarr (Coil)
Der Haupteinwohner des Reiches ist eine starke Incarna des Wyld, bekannt als Wirrwarr. Dieses alte Wesen kann unzählige Formen annehmen und zwischen ihnen nach Lust und Laune wandeln. Besuchende Werwölfe haben beobachtet, wie es sich über die Wirbelwinde und Großen Biester lustig macht, auf den tektonischen Verschiebungen des Reichs reitet und Katastrophen sortiert und ansonsten inmitten der chaotischen Wirkungen des Reichs spielt. Das Wirrwarr ist jedoch sehr mächtig und andere besuchende Incarna scheinen ihm großen Respekt zu zollen. Die launische, lachende Incarna scheint einen Grad der Kontrolle über die Phänomene des Gebiets zu besitzen, Wyldstürme werden mit einem Wink beruhigt oder ein kompletter Kontinent geschmolzen. Einige Theurgen spekulieren, dass das Wirrwarr seine Geisternatur überschritten hat, um ein Avatar des Wyld zu werden. Andere fragen sich, ob die alte Incarna mit einem der großen Wirbelwinde, welche durch das Gebiet jagen, verbunden oder von ihm absorbiert worden ist.
Gestaltwandler ziehen selten die Aufmerksamkeit des Wirrwarr auf sich und verhandeln weniger damit. Jedoch erkennt das Wirrwarr manchmal Gestaltwandler als Wesen an, die einen brüderlichen Funken des Wyld in sich tragen und hilft ihnen gelegentlich… obwohl Wirrwarr´s „Hilfe“ manchmal ebenso schädlich sein kann, wie der Schaden, den sie sonst bekommen hätten. Beispielsweise könnte das Wirrwarr einem, von einer Plagenarmee belagerten, Rudel Garou helfen, indem es alle Garou mystisch zu einem riesigen, monströsen Koloss von Köpfen, Armen und Mägen verschmilzt… und dann vergisst, das missgebildete Biest in seinen Normalzustand zurück zu ändern.
Von allen Nahen Reichen ist das Sommerland jenes, welches am schwersten zu finden und zu betreten ist. Tatsächlich ist es so schwer zu finden, dass viele Garou glauben, dass dieser Ort gar nicht existiert. Diese Gestaltwandler spotten über die Geschichten dieses Ortes und behaupten, dass es das Ergebnis eines besonders schönen (aber flüchtigen) Festes war oder schlicht von zu viel Holunderbeerenwein der Fianna kommt.
Das Sommerland selbst, wenn man den Geschichten Glauben schenkt, ist eine üppige, grüne Insel, welche sich aus dem reinsten azurblauen Ozean erhebt. Hier herrscht fortwährend Frühling und der Himmel ist frisch und klar oder ergießt einen sanften, nährenden Regen. Hoch im Himmel schwebt eine Insel, die Wolkenspitze, welche als ein Vogelhaus für fliegende Wesen aller Arten dient, Vögel, Fledermäuse, sogar einige Pterodaktylen. Die Vögel sind freie Reisende zu und von der Insel. Auf der Insel liegt ein großes Schloss aus Reben, zu welchem Mystiker aller Völker kommen können, um mit Gaia zu kommunizieren.
Unzählige Arten der Flora und Fauna, von denen viele in der Welt der Dunkelheit ausgerottet sind, bestehen hier harmonisch. Jäger und Beute leben zusammen, jeder versteht die Rolle des anderen. Da hier die Naturgesetze noch wirken und Raubtiere ihre zugeteilten Rollen als Jäger erfüllen, töten sie ihre Beute als Teil eines heiligen Rituals und die Beute erleidet fast keinen Schmerz. Alle Wesen, die hier sterben oder verletzt werden, werden in der folgenden Morgendämmerung vollkommen neugeboren.
Andere Bewohner des Sommerlandes schließen menschliche Ausstrahlungen, glückliche Gestaltwandler aller Rassen und Geister ein. Alle leben in Harmonie miteinander und begegnen sich gegenseitig, ihre Meinungen und Unterschiede mit Respekt. An diesem Ort existieren alle Kreaturen in Harmonie und Einklang mit Gaia.
Dieses Reich ist für Gestaltwandler die Hölle selbst. Malfeas ist das Geflecht der Macht des Wyrm in der Umbra. Das Reich ist gebildet aus einem Gewirr von Strukturnetzen, dem Knoten, welchen die Weberin webte um zu versuchen den Wyrm zu fangen. Das Ergebnis ist eine Welt, schrecklicher als die fieberhafteste Fantasie eines Serienmörders.
Ein Labyrinth von der Größe eines Kontinents. Malfeas ist geteilt in viele Reiche, welche nicht einmal Maeljin, die herrschenden Incarna, alle kennt. Endlose Gänge führen zu Folterkammern, Deponien, Schlachthöfen, höllische Fabriken, die Abscheulichkeiten ausspeien, von Krankheit befallene Elendsviertel, Vernichtungslager und natürlich dem Bau der Incarna selbst. Malfeas hat Millionen von Einwohnern, ein Peiniger pro Opfer mit der Absicht es mit allem zu verletzen, was über ihn kommt. Manche Einwohner sind subtil, andere sind grausam. Aber geradezu alle sind das personifizierte Böse. Das kann etwas vereinfacht erscheinen, aber bedenke, dass Malfeas das Reich ist, welches die Korruption selbst anzieht, wie auch der Abgrund verlorene Dinge anzieht. Rahm steigt an die Oberfläche eines Glases Milch auf, Gegenstände von der Erde weg und geistige Korruption bahnt sich ihren Weg in das Reich der leibhaftigen Korruption.
Das Reich wird von den Maeljin Incarna regiert, monströse Herrscher, welche die Aspekte des Wyrm repräsentieren. Die Marljin kämpfen ständig gegen sich selbst um die Vorherrschaft, wodurch immer mehr Chaos und Zerfall entstehen, welches auf der anderen Seite eine Tätigkeit ist, die den Wyrm nährt und ihn stärker macht.
Manche Theurgen behaupten, dass Malfeas einst ein in dem Dunklen Umbra gelegenes Reich war, dem eigentlichen Herz der Domäne des Wyrm selbst. Andere widersprechen dieser Theorie und argumentieren, dass kein Reich so lange in der Nähe des Wyrm überleben könnte – wie könnte auch nur irgendetwas in der Nähe der Incarna der Zerstörung selbst überleben? Es scheint als würde die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen. Viele Tore nach Malfeas haben die Form von Brückenköpfen, nicht unähnlich anderer Portale in das Dunkle Umbra. Und nichtsdestotrotz scheint es denjenigen, welche die Suche nach diesem Reich riskiert haben, dass Malfeas irgendwie… näher ist, als es sein sollte. Wenn es einmal im Dunklen Umbra war, scheint es dort nicht mehr zu sein. Die verschiedenen Wege Nahe Reiche zu erreichen, scheinen genauso gut zu funktionieren, wie die Domäne des Wyrm zu erreichen. Die offensichtliche Einsicht ist nicht angenehmer: Es kann sein, dass Malfeas näher von der Erde angezogen wird, wenn die Endschlacht beginnt. Wenn die Apokalypse zu ihrem Höhepunkt kommt, könnte Malfeas bereit sein über das physische Reich herein zu brechen – buchstäblich die Hölle auf Erden.
Selbst die mutigsten und mächtigsten Rudel sollten Mafeas nicht leichtsinnig betreten. Manche Reiche sind Todesfallen,, aber in Malfeas sollte man Glück haben. Malfeas zu betreten bedeutet, seine Seele zu verwirken.